일부 #pragma
지시문은 특정 그래픽스 API와 플랫폼을 타게팅할 수 있도록 하는 파라미터를 가져옵니다. 이 페이지는 이러한 지시문을 사용하는 방법에 대한 정보를 포함하며, 유효한 파라미터 값의 리스트를 제공합니다.
기본적으로 Unity는 현재 빌드 타겟을 위한 리스트에 있는 각 그래픽스 API를 위한 모든 셰이더 프로그램을 컴파일합니다. 간혹 특정 그래픽스 API만을 위해 특정 셰이더 프로그램을 컴파일하는 것이 좋을 수 있습니다(예: 일부 플랫폼에서만 지원되는 기능을 사용하는 경우).
특정 API만을 위해 셰이더 프로그램을 컴파일하려면 #pragma only_renderers
지시문을 사용하십시오. 공백으로 구분하여 여러 개의 값을 전달할 수 있습니다.
이 예제는 Metal과 Vulkan만을 위해 셰이더를 컴파일하는 방법을 나타냅니다.
# pragma only_renderers metal vulkan
특정 컴파일러의 컴파일에서 셰이더 코드를 제외하려면 #pragma exclude_renderers
지시문을 사용하십시오. 공백으로 구분하여 여러 개의 값을 전달할 수 있습니다.
이 예제는 Metal과 Vulkan을 위한 컴파일에서 셰이더를 제외하는 방법을 나타냅니다.
# pragma exclude_renderers metal vulkan
빌트인 렌더 파이프라인에서 Unity는 특정 조건 하에서 그래픽스 티어에 상응하는 셰이더 배리언트를 자동으로 생성합니다. 필요한 경우 Unity가 이러한 배리언트를 생성하도록 강제할 수도 있습니다.
이를 수행하려면 #pragma hardware_tier_variants
프리 프로세서 지시문을 사용하고 티어 셰이더 배리언트를 생성할 그래픽스 API를 지정하십시오.
예를 들어, 다음은 Unity에게 Metal을 위한 티어 셰이더 배리언트를 컴파일하도록 명령합니다.
# pragma hardware_tier_variants metal
지원되는 값은 다음과 같습니다.
값 | 설명 |
---|---|
d3d11 |
DirectX 11 기능 레벨 10 이상, DirectX 12 |
gles3 |
OpenGL ES 3.x, WebGL 2.0 |
ps4 |
PlayStation 4 |
xboxone |
Xbox One 및 GameCore, DirectX 11 및 DirectX 12 |
metal |
iOS/Mac Metal |
glcore |
OpenGL 3.x, OpenGL 4.x |
vulkan |
Vulkan |
switch |
Nintendo Switch |
ps5 |
PlayStation 5 |