콜라이더는 리지드바디의 물리적 경계를 정의합니다.충돌을 발생시키려면 게임 오브젝트에 리지드바디와 함께 콜라이더를 추가해야 합니다.
한 리지드바디가 다른 리지드바디와 충돌하는 경우, 물리 엔진은 두 게임 오브젝트 모두에 콜라이더가 연결된 경우에만 충돌을 계산합니다.한 게임 오브젝트에 리지드바디가 있지만 콜라이더가 없는 경우 다른 게임 오브젝트를 통과하며, Unity는 이를 충돌 계산에 포함하지 않습니다.
한 충돌에 있는 각 리지드바디의 상대적인 질량은 둘이 서로 충돌했을 때 어떻게 반응할지를 결정합니다.
자세한 내용은 충돌을 참조하십시오.
PhysX 물리 시스템에서는 비키네마틱 리지드바디에 배치하는 모든 콜라이더가 오목하지 않고 볼록해야 합니다.Unity의 모든 기본 모양은 볼록합니다.그러나 Unity는 기본적으로 Mesh Collider를 오목한 것으로 간주합니다.
비키네마틱 리지드바디에 기본 메시 콜라이더를 적용하면 Unity에서 런타임에 오류가 발생합니다.비키네마틱 리지드바디가 물리 기반 힘을 받게 하려면 Unity에 메시 콜라이더를 볼록하게 만들도록 지시해야 합니다.이를 위해서 메시 콜라이더의 Convex 프로퍼티를 활성화하십시오. Convex가 활성화되면 Unity는 연결된 메시를 기반으로 볼록한 콜라이더 모양(‘헐(hull)’이라고 함)을 자동으로 계산합니다.하지만 메시의 볼록 헐은 원래 모양의 근사치일 뿐이므로 시뮬레이션이 부정확해질 수 있습니다.
보다 정확한 충돌 시뮬레이션을 위해 다음 방법 중 하나를 사용할 수 있습니다.
리지드바디가 키네마틱인 경우(즉, 물리 기반 힘을 받지 않는 경우), 어떤 콜라이더라도 적용할 수 있습니다.
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