Use Player settings to know how Unity builds and displays your final Web application. For a description of the general Player settings, refer to Player settings.
To access Web Player settings:
프로퍼티 관련 문서는 다음 섹션에서 확인하십시오.
Note: Although the Icon panel appears on the Web Player settings, there are no icon settings available because Web games don’t use icons.
For more information about Web Publishing Settings, refer to Web Building and Running.
Use the Resolution and Presentation section to customize the aspects of the screen’s appearance in the Resolution section.
You can customize the screen mode and default size of the Web canvas element by editing the following options:
설정 | 기능 |
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Default Canvas Width | Set the width of the Web canvas element. |
Default Canvas Height | Set the height of the Web canvas element. |
Run In Background | 캔버스나 브라우저 창이 초점을 잃어도 콘텐츠가 계속해서 실행되게 하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
Select a template to use for your Web Project:
You can use your own template to run your game in an environment similar to the finished game using the instructions in Using Web Templates.
Use the Virtual Reality Splash Image setting to select a custom splash image for XR displays. For information on common Splash Screen settings, refer to Splash Screen.
이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.
Use these settings to customize how Unity renders your game for the Web platform.
설정 | 기능 | ||
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Color Space | Choose what color space to use for rendering: Gamma or Linear. Refer to Linear rendering overview to know the difference between the two. |
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Auto Graphics API | 그래픽스 API를 수동으로 선택하고 순서를 바꾸려면 이 옵션을 비활성화합니다.기본적으로 이 옵션은 활성화되어 있고, Unity에는 WebGL2.0이 포함되어 있으며, WebGL2.0이 지원되지 않는 기기를 위한 폴백으로 WebGL1.0이 제공됩니다. | ||
Static Batching | 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. | ||
Dynamic Batching | 빌드에 동적 배칭을 사용하려면 체크박스를 선택합니다. (기본적으로 활성화됨) | ||
Graphics Jobs | 그래픽스 작업(루프 렌더링)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드에 오프로드하도록 Unity를 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다.이 기능은 병목 현상이 자주 발생하는 메인 스레드의 Camera.Render 에서 소요되는 시간을 줄일 때 사용하십시오.참고:이 기능은 실험 단계에 있습니다.프로젝트의 성능이 향상되지 않을 수 있으며 새로운 크래시가 발생할 수도 있습니다. |
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텍스처 압축 포맷 | Choose DXT, ETC2, or ASTC to set the texture compression format for the Web platform. For information on how to pick the right format, refer to Texture compression format overview and to learn how to create builds for desktop and mobile browsers from a script, refer to Texture Compression in Web. | ||
Lightmap Encoding | 라이트맵 인코딩을 Low Quality, Normal Quality 또는 High Quality 로 설정합니다. 이 설정은 라이트맵의 인코딩 방식과 압축 포맷에 영향을 줍니다. | ||
** HDR 큐브맵 인코딩||HDR 큐브맵 인코딩을 설정하려면 Low Quality, Normal Quality , High Quality 를 선택합니다. 이 설정은 HDR 큐브맵의 인코딩 방식과 압축 포맷에 영향을 줍니다.|
|Lightmap Streaming Enabled||라이트맵에 밉맵 스트리밍 사용 여부를 나타냅니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 모든 라이트맵에 이 설정을 적용합니다. 참고:** 이 설정을 사용하려면 텍스처 스트리밍 품질 설정을 활성화해야 합니다. |
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Streaming Priority |
밉맵 스트리밍 시스템에서 모든 라이트맵에 대한 우선순위를 설정합니다.Unity는 모든 라이트맵을 생성할 때 이 설정을 적용합니다. 양수일수록 우선순위가 높습니다.유효값 범위는 —128 - 127입니다. |
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Frame Timing Stats | CPU/GPU 프레임 타이밍 통계를 수집하려면 이 옵션을 활성화합니다. | ||
Virtual Texturing |
가상 텍스처링 활성화 여부를 나타냅니다. 참고:이 설정을 적용하려면 Unity 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
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Shader precision model | Controls the default precision of samplers used in shaders. In addition, it changes the definition of half in shaders. For more information, refer to Shader data types and precision. |
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360 Stereo Capture | Indicates whether Unity can capture stereoscopic 360 images and videos. When enabled, Unity compiles additional shader variants to support 360 capture (currently only on Windows/OSX). When enabled, enable_360_capture keyword is added during the Stereo RenderCubemap call. Note that this keyword isn’t triggered outside the Stereo RenderCubemap function. For more information, refer to Stereo 360 Image and Video Capture. |
Property | Description | |
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Scripting Backend | 사용할 스크립팅 백엔드를 선택합니다.스크립팅 백엔드는 Unity가 프로젝트에서 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식을 결정합니다. | |
Mono | C# 코드를 .NET 공용 중간 언어(CIL)로 컴파일하고 공용 언어 런타임을 사용하여 해당 CIL을 실행합니다.자세한 내용은 Mono를 참조하십시오. | |
IL2CPP | C# 코드를 CIL로 컴파일하고, CIL을 C++로 전환한 다음, 해당 C++을 네이티브 기계어 코드로 컴파일하여 런타임에 바로 실행할 수 있습니다.자세한 내용은 IL2CPP를 참조하십시오. | |
API Compatibility Level | Choose which .NET APIs you can use in your project. This setting can affect compatibility with third-party libraries. However, it has no effect on Editor-specific code (code in an Editor directory, or within an Editor-specific Assembly Definition). Tip: If you are having problems with a third-party assembly, you can try the suggestion in the API Compatibility Level section below. |
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.Net Framework | Compatible with the .NET Framework 4 (which includes everything in the .NET Standard 2.0 profile plus additional APIs). Choose this option when using libraries that access APIs not included in .NET Standard 2.0. Produces larger builds and any additional APIs available aren’t necessarily supported on all platforms. For more information, refer to Referencing additional class library assemblies. | |
.Net Standard 2.1 | Produces smaller builds and has full cross-platform support. | |
Editor Assemblies Compatibility Level | Select which .NET APIs to use in your Editor assemblies. | |
.NET Framework | Compatible with the .NET Framework 4 (which includes everything in the .NET Standard 2.1 profile plus additional APIs). Choose this option when using libraries that access APIs not included in .NET Standard 2.1. Produces larger builds and any additional APIs available aren’t necessarily supported on all platforms. For more information, refer to Referencing additional class library assemblies. | |
.NET Standard | Compatible with .NET Standard 2.1. Produces smaller builds and has full cross-platform support. | |
IL2CPP Code Generation | Defines how Unity manages IL2CPP code generation. Note: To use this, set Scripting Backend to IL2CPP. |
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C++ Compiler Configuration | IL2CPP 생성 코드를 컴파일할 때 사용되는 C++ 컴파일러 설정을 선택합니다. | |
Debug | Debug 설정은 모든 최적화를 해제하므로 코드 빌드 속도는 빨라지지만 실행 속도는 느려집니다. | |
Release | Release 설정을 사용하면 최적화가 가능하므로 컴파일된 코드가 더 빠르게 실행되고 바이너리 크기는 더 작아지지만 컴파일하는 데 더 오래 걸립니다. | |
Master | Master 설정은 가능한 모든 최적화를 가능하게 하여 성능을 최대한 끌어올립니다.예를 들어 MSVC++ 컴파일러를 사용하는 플랫폼에서 이 옵션을 사용하면 링크 타임 코드를 생성할 수 있습니다.이 설정을 사용하여 코드를 컴파일하면 릴리스 설정을 사용할 때보다 훨씬 오래 걸릴 수 있습니다.Unity는 빌드 시간 증가가 허용되는 경우 Master 설정을 사용하여 게임의 최종 버전을 빌드할 것을 권장합니다. | |
Use incremental GC | 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 걸쳐 분산하는 점진적 가비지 컬렉션을 사용하여 가비지 컬렉션과 관련된 프레임 기간의 스파이크를 줄입니다.자세한 내용은 자동 메모리 관리를 참조하십시오. | |
Allow downloads over HTTP | HTTP를 통한 콘텐츠 다운로드를 허용할지 여부를 나타냅니다.기본 옵션은 Not allowed로 설정되어 있는데, 이는 권장 프로토콜이 더 안전한 HTTPS이기 때문입니다. | |
Not Allowed | HTTP를 통한 다운로드를 허용하지 않습니다. | |
Allowed in Development Builds | 개발 빌드에서는 HTTP를 통한 다운로드만 허용합니다. | |
Always Allowed | 개발 및 릴리스 빌드에서 HTTP를 통한 다운로드를 허용합니다. | |
Active Input Handling | Choose how to handle input from users. | |
Input Manager (Old) | Uses the traditional Input settings. | |
Input System Package (New) | Uses the Input system. This option requires you to install the InputSystem package. | |
Both | Use both systems. |
이 설정을 사용하여 런타임에 셰이더가 사용하는 메모리 양을 제어할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Default chunk size (MB) | 모든 플랫폼에서 Unity가 빌드한 애플리케이션에 저장하는 압축 셰이더 배리언트 데이터 청크의 최대 크기를 설정합니다.기본값은 16 입니다.자세한 내용은 셰이더 로딩을 참조하십시오. |
Default chunk count | 모든 플랫폼에서 Unity가 메모리에 보관하는 압축 해제된 청크 수에 대한 기본 제한을 설정합니다.기본값은 0 으로 제한이 없습니다. |
Override | 이 빌드 타겟에 대해 Default chunk size 및 Default chunk count 를 오버라이드할 수 있습니다. |
Chunk size (MB) | 이 빌드 타겟에서 Default chunk size (MB) 값을 오버라이드합니다. |
Chunk count | 이 빌드 타겟에서 Default chunk count 값을 오버라이드합니다. |
모든 타겟에 Mono API 호환성 수준을 선택할 수 있습니다. 간혹 타사 .NET 라이브러리에는 .NET 호환성 수준을 벗어난 기능이 사용되기도 합니다. 이런 경우 발생하는 상황과 최선의 해결책을 알아보려면 다음 권장 사항을 따르십시오.
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
에서 찾을 수 있습니다.프로퍼티 | 설명 |
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Scripting Define Symbols | 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다. 자세한 내용은 플랫폼 종속 컴파일을 참조하십시오. |
Additional Compiler Arguments | 이 리스트에 항목을 추가하여 Roslyn 컴파일러에 추가 인자를 전달합니다.각 추가 인자에 대해 새 항목을 하나씩 사용합니다. 새 항목을 생성하려면 Add(+)를 클릭합니다.항목을 제거하려면 Remove(-)를 클립합니다. 원하는 인자를 모두 추가하면 Apply를 클릭하여 향후 컴파일에 추가 인자를 포함합니다.Revert를 클릭하면 이 리스트를 가장 최근 적용된 상태로 재설정할 수 있습니다. |
Suppress Common Warnings | C# 경고 CS0169 및 CS0649 표시 여부를 나타냅니다. |
Allow ‘unsafe’ Code | 사전 정의된 어셈블리(예: Assembly-CSharp.dll )에서 ‘안전하지 않은’ C# 코드 컴파일에 대한 지원을 활성화합니다.어셈블리 정의 파일( .asmdef )의 경우, .asmdef 파일 하나를 클릭하고 표시되는 인스펙터 창에서 해당 옵션을 활성화합니다. |
Use Deterministic Compilation | Indicates whether to prevent compilation with the -deterministic C# flag. With this setting enabled, compiled assemblies are byte-for-byte the same each time they’re compiled. For more information, refer to C# Compiler Options that control code generation. |
Property | Description | |
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Prebake Collision Meshes | Adds collision data to Meshes at build time. | |
Preloaded Assets | Sets an array of Assets for the player to load on startup. To add new Assets, increase the value of the Size property and then set a reference to the Asset to load in the new Element box that appears. |
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Strip Engine Code | Enable this option if you want the Unity Linker tool to remove code for Unity Engine features that your Project doesn’t use. This setting is only available with the IL2CPP scripting backend. Most apps do not use every available DLL. This option strips out DLLs that your app doesn’t use to reduce the size of the built Player. If your app is using one or more classes that would normally be stripped out under your current settings, Unity displays a debug message when you try to build the app. | |
Managed Stripping Level | Chooses how aggressively Unity strips unused managed (C#) code. When Unity builds your app, the Unity Linker process can strip unused code from the managed DLLs your Project uses. Stripping code can make the resulting executable smaller, but can sometimes remove code that’s in use. For more information about these options and bytecode stripping with IL2CPP, refer to ManagedStrippingLevel. |
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Minimal | Use this to strip class libraries, UnityEngine, Windows Runtime assemblies, and copy all other assemblies. | |
Low | Remove unreachable managed code to reduce build size and Mono/IL2CPP build times. | |
Medium | Run UnityLinker to reduce code size beyond what Low can achieve. You might need to support a custom link.xml file, and some reflection code paths might not behave the same. | |
High | UnityLinker will strip as much code as possible. This will further reduce code size beyond what Medium can achieve but managed code debugging of some methods might no longer work. You might need to support a custom link.xml file, and some reflection code paths might not behave the same. | |
Enable Internal Profiler (Deprecated) | This feature is deprecated and will be retired in a future version of Unity. Use the Profiler window instead (menu: Window > Analytics > Profiler). The Profiler collects application performance data and prints a report to the console. The report contains the number of milliseconds each Unity subsystem takes to execute on each frame, averaged across 30 frames. |
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Vertex Compression | Sets vertex compression per channel. This affects all the meshes in your project. Typically, Vertex Compression is used to reduce the size of mesh data in memory, reduce file size, and improve GPU performance. For more information on how to configure vertex compression and limitations of this setting, refer to Compressing mesh data. |
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Optimize Mesh Data | Enable this option to strip unused vertex attributes from the mesh used in a build. This option reduces the amount of data in the mesh, which can help reduce build size, loading times, and runtime memory usage. Warning: If you have this setting enabled, don’t change material or shader settings at runtime. For more information, refer to PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents. |
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Texture MipMap Stripping | Enables mipmap stripping for all platforms. It strips unused mipmaps from Textures at build time. Unity determines unused mipmaps by comparing the value of the mipmap against the quality settings for the current platform. If a mipmap value is excluded from every quality setting for the current platform, then Unity strips those mipmaps from the build at build time. If QualitySettings.masterTextureLimit is set to a mipmap value that has been stripped, Unity will set the value to the closest mipmap value that hasn’t been stripped. |
Select the logging settings for the Web platform.
자세한 내용은 스택 추적 로깅을 참조하십시오.
스킨드 메시 렌더러의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 Clamp BlendShapes (Deprecated) 옵션을 활성화합니다.
Use the Publishing Settings to configure how Unity builds your Web platform application. For example, you can choose to enable the browser cache to store its files in your build.
프로퍼티 | 설명 | |
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Compression Format | Choose the compression format to use for release build files. The options are: Gzip, Brotli, and Disabled (none). This option doesn’t affect development builds. | |
Name Files As Hashes | 압축되지 않은 파일 콘텐츠의 MD5 해시를 빌드 내 각 파일의 파일 이름으로 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Data caching | Enable this option to automatically cache your contents Asset data on the user’s machine so it doesn’t have to be re-downloaded on subsequent runs (unless the contents have changed). Caching is implemented using the IndexedDB API provided by the browser. Some browsers might implement restrictions around this, such as asking the user for permission to cache data over a specific size. |
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Debug Symbols | Select from the available options to specify how debug symbols are added in your build. | |
Off | Select this option if you don’t want any debug symbols to be added in your build. | |
External | Select this option to store the debug symbols to in a separate file that you can download from the server when an error occurs. It’s recommended to choose this option for release builds. | |
Embedded | Select this option to embed the debug symbols in a WASM file. This option helps preserve debug symbols and perform demangling (displaying the original function names) of the stack trace when an error occurs. By default, demangling support is available for this option. | |
Decompression Fallback | 로더에 빌드 파일에 대한 압축 풀기 폴백 코드를 포함하십시오.선택한 압축 방법에 따라 서버 응답 헤더를 구성할 수 없는 경우 이 옵션을 사용합니다. | |
Power Preference | Choose the GPU configuration to use for the Web platform build in multi GPU systems. The options are: Default, Low Power, and High Performance. |
Use this section to customize the WebAssembly language features for your Web application.
프로퍼티 | 설명 | |
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Enable Exceptions | Choose how to handle unexpected code behavior (generally considered errors) at runtime. The options are: None, Explicitly Thrown Exceptions Only, Full Without Stacktrace, and Full With Stacktrace. For more information, refer to Building and running a Web project. | |
Use WebAssembly.Table | Enable this option if you want the Web build to target the WebAssembly.Table language feature for faster JS-Wasm interop and build times. When this option is disabled, the Web build targets the old deprecated Emscripten -sDYNCALLS model for backwards compatibility with older Unity Web platform JS plug-ins. It’s recommended to enable this option for new projects that don’t use any old incompatible JavaScript plug-ins, and to disable it if you’re using .jslib files that rely on the old dynCall() mechanism. |
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Enable BigInt | Enable this option to target the WebAssembly.BigInt language feature and use the BigInt type in WebAssembly, which results in faster build times and slightly smaller code size. When this option is disabled, the BigInt type isn’t available in WebAssembly. The generated WebAssembly code relies on the BigInt ABI for function signatures containing 64-bit variables. Disable this option if you want to target old browsers that don’t support the Wasm BigInt feature. It’s recommended to enable this option for new projects, fast build iteration times, and to disable it if targeting backward compatibility with older browsers is important. Note: The Wasm BigInt feature requires at least Chrome 85 (Aug 25, 2020), Firefox 78 (Jun 30, 2020), Safari 14.5 (Apr 26, 2021), or newer. |
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Enable Native C/C++ Multithreading | Enable this option to use the native Unity C/C++ engine code which targets WebAssembly/SharedArrayBuffer multithreading (experimental). This won’t enable multithreading C# code, as that requires further advances to the WebAssembly language standard. It’s recommended to disable this option and use it only for evaluating future web features. | |
Initial Memory Size | WASM 힙 메모리의 초기 크기(메가바이트(MB))입니다.기본적으로 32Mb로 설정되어 있습니다.Memory Growth Mode가 None으로 설정된 경우, 이 값도 WASM 힙 메모리의 최대 크기입니다. | |
Memory Growth Mode | 다음 옵션 중에서 WASM 힙 메모리의 성장 모드를 선택합니다.권장되는 옵션은 Geometric입니다. | |
없음 | WASM 힙 메모리는 Initial Memory Size에서 고정된 크기로 구성됩니다. | |
Linear | WASM 힙 메모리는 Linear Memory Growth Step에 의해 구성된 고정된 양만큼 증가합니다. | |
Geometric | Geometric Memory Growth Step 및 Geometric Memory Growth Cap에 구성된 계수에 따라 현재 힙 크기를 기준으로 WASM 힙 메모리가 증가합니다. | |
Power Performance | Helps you determine the performance mode that’s ideal for your GPU configuration in a multi-GPU systems environment for a Web platform implementation. Select the best GPU configuration for your Web build: | |
Default | Select Default if you want the Web platform implementation to use its default behavior. | |
Low Performance | Select Low Performance if you want the Web platform implementation to prioritize power savings. | |
High Performance | Select High Performance, if you want the Web implementation to prioritize rendering performance. | |
Maximum Memory Size | WASM 힙 메모리의 최대 크기(MB)입니다.기본적으로 2048MB로 설정되어 있습니다.이 옵션은 Memory Growth Mode Linear 또는 Geometric용으로만 사용할 수 있습니다. | |
Linear Memory Growth Step | 고급 미세 조정 옵션으로 WASM 힙 증가 단계를 MB 단위로 제어할 수 있습니다.기본적으로 16 MB로 설정되어 있습니다.16MB의 증가 단계는 힙이 커져야 할 때마다 16MB씩 증가한다는 것을 나타냅니다.Memory Growth Mode가 Linear로 설정된 경우에만 사용 가능합니다. | |
Geometric Memory Growth Step | 현재 힙 크기를 기준으로 WASM 힙 증가 계수를 제어하는 고급 미세 조정 옵션입니다.기본적으로 0.2로 설정되어 있습니다.증가 계수가 0.2라는 것은 힙이 커져야 할 때마다 힙의 크기가 0.2 * currentHeapSize만큼 증가한다는 의미입니다.Memory Growth Mode가 Geometric으로 설정된 경우에만 사용 가능합니다. | |
Geometric Memory Growth Cap (MB) | 힙 증가 단계의 상한을 MB 단위로 제어하는 고급 미세 조정 옵션입니다.기본적으로 96MB로 설정되어 있습니다.증가 상한이 96MB라는 것은 힙의 크기가 최대 96MB까지 증가한다는 의미입니다.Memory Growth Mode가 Geometric으로 설정된 경우에만 사용 가능합니다. |
To help optimize Web builds and diagnose potential problems, you can view diagnostics information (currently limited to memory usage) by enabling this setting. Once enabled, an icon appears on the build that displays an overlay with data about the build. It’s available for both Development and Release builds.
진단 정보를 확인하려면 플레이어 설정 창(File > Build Settings > Player Settings > Publishing Settings)에서 Show Diagnostics Overlay 옵션을 활성화하십시오.
On desktop, the Diagnostics icon appears on the footer of the Web canvas:
모바일 디바이스에서는 화면 오른쪽 하단에 진단 아이콘이 표시됩니다.
Diagnostics 아이콘을 클릭합니다.JavaScript 메모리를 보여주는 오버레이가 나타나며, 이 오버레이는 WASM 힙 메모리 사용량을 표시하기 위해 더 세분화됩니다.
오버레이 화면에 다음과 같은 진단이 표시됩니다.
프로퍼티 | 기능 | ||
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Total JS Memory | The current size of the JavaScript (JS) heap, including unused memory not allocated to any JS objects in megabytes. | ||
Used JS Memory | Memory in use by JS objects in megabytes. | ||
Total WASM heap memory | Linear memory representing the entire heap of the C/C++ Unity engine that’s compiled with Emscripten, including unallocated memory in megabytes. | ||
Used WASM heap | The space of the WASM heap that’s allocated in megabytes. | ||
Page Load Time to First Frame | The total time from the beginning of page load until the first application frame rendering is complete in milliseconds. | ||
Page Load Time | The time it takes from page load to get to the beginning of rendering the first frame, including downloads, compilation, parsing, and the main application in milliseconds. | ||
Code download time | The time it takes for the build to download the code file in milliseconds. | ||
Load time of asset file(.data) | The time it takes for the build to download the .data file binary, in milliseconds. | ||
WebAssembly startup time | The time it takes between loading the JavaScript framework and reaching Unity’s C++ main(). This is close to compilation time of WASM, in milliseconds. | ||
Game startup time | The time it takes to finish executing Unity’s C++ main() to the first frame of main, which typically contains the loading of the first game scene in milliseconds. | ||
Average FPS (10 seconds) | The average of last 10 frames per second. | ||
Current frames per second | The number of frames rendered on screen per second. | ||
Number of Frame Stalls | The number of rendered frames that took unusually long to complete compared to their previous frames. |
JS 메모리 정보는 현재 Chrome 또는 Edge에서만 지원되는 performance.memory API를 사용하여 얻을 수 있습니다.Safari 또는 Firefox에서 이 정보를 반환하는 다른 API는 없습니다.
Note: The performance.memory
API isn’t supported on iOS devices.
이 API가 지원되지 않는 브라우저에서는 N/A라는 메시지가 표시됩니다.
PlayerSettingsWebGL