Version: 2023.2
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노멀 맵 임포트 설정 레퍼런스

Normal map 텍스처 타입은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 실시간 노멀 맵에 적합합니다.이 텍스처 타입을 사용하면 Texture Shape도 설정할 수 있습니다.

프로퍼티

Normal map 텍스처 타입에 대한 프로퍼티
Normal map 텍스처 타입에 대한 프로퍼티
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프로퍼티 설명
Create From Grayscale 그레이스케일 하이트맵에서 노멀 맵을 생성할지를 나타냅니다.
Bumpiness 범프의 정도를 제어합니다.범프 값이 작으면 하이트맵의 극명한 콘트라스트도 원만한 각도와 범프로 변환됩니다.범프 값이 크면 범프가 과장되고 범프에 대해 콘트라스트가 높은 조명 반응이 나타납니다.

이 프로퍼티는 Create from Grayscale이 true로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Filtering 범프를 계산하는 방법을 지정합니다.
Sharp 표준 노멀 맵보다 더 선명한 노멀 맵을 생성합니다.
Smooth 표준(전향 차분) 알고리즘을 사용하여 노멀 맵을 생성합니다.
Flip Green Channel 노멀 맵의 녹색(Y) 채널 값을 반전할지를 나타냅니다.노멀 맵이 Unity가 예상하는 것과 다른 규칙을 사용하는 경우 유용할 수 있습니다.
Non Power of 2 텍스처 소스 파일의 차원 크기가 2의 제곱수가 아닌(NPOT) 경우 Unity가 차원 크기를 조정하는 방법을 지정합니다.NPOT 차원 크기에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오.
None 텍스처 차원 크기가 동일하게 유지됩니다.
To nearest 텍스처를 임포트할 때 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 조정합니다.예를 들어, 257x511 픽셀 텍스처는 256x512 픽셀로 크기가 조정됩니다.PVRTC 포맷에서는 텍스처가 정사각형(너비가 높이와 같음)이어야 하므로 최종 차원 크기가 512x512 픽셀로 업스케일됩니다.
To larger 텍스처를 임포트할 때 가장 큰 차원 크기 값의 2의 제곱수 크기로 조정합니다.예를 들어, 257x511 픽셀 텍스처는 512x512 픽셀로 조정됩니다.
To smaller 텍스처의 스케일을 임포트 시점의 가장 작은 치수 크기 값의 2의 제곱수 크기로 조정합니다.예를 들어, 257x511 픽셀 텍스처는 256x256 픽셀로 크기가 조정됩니다.
Read/Write Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels, Texture2D 메서드를 사용하여 스크립트에서 텍스처 데이터에 액세스할지 여부를 나타냅니다.내부적으로 Unity는 스크립트 액세스를 위해 텍스처 데이터의 사본을 사용하므로 텍스처에 필요한 메모리 양이 두 배로 늘어납니다.따라서 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되어 있으며 스크립트 액세스가 필요한 경우에만 활성화해야 합니다.자세한 내용은 Texture2D를 참조하십시오.
Virtual Texture Only 가상 텍스처링용 텍스처 스택과 함께만 사용할지 여부를 나타냅니다.이 옵션을 활성화하면 해당 텍스처를 플레이어에서 Texture2D로 사용할 수 있는지 보장되지 않습니다(즉, 스크립트에서 액세스할 수 없음).비활성화하면 플레이어는 텍스처를 Texture2D(스크립트에서 액세스 가능)와 텍스처 스택 내의 스트리밍 가능한 텍스처로 모두 포함합니다.
Generate Mipmaps 이 텍스처에 대해 밉맵을 생성할지를 나타냅니다.
Use Mipmap Limits 이 옵션을 비활성화하면 Quality 메뉴의 Mipmap Limit 설정에 관계없이 모든 밉맵 레벨을 사용할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Texture Shape2D 또는 2D Array로 설정한 경우에만 표시됩니다. 다른 텍스처 모양은 항상 모든 밉맵 레벨을 사용합니다.
Mipmap Limit Group 이 텍스처가 속해야 하는 밉맵 제한 그룹을 선택합니다.기본 옵션은 None(글로벌 밉맵 제한 사용)입니다.이 프로퍼티는 Texture Shape2D 또는 2D Array로 설정한 경우에만 표시됩니다.다른 텍스처 모양은 항상 모든 밉맵 레벨을 사용합니다.
Mip Streaming 이 텍스처에 Mipmap Streaming을 사용할지 여부를 나타냅니다.

이 프로퍼티는 밉맵 생성이 true로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Mip Map Priority The priority of the textures in the Mipmap Streaming system. Unity uses this setting in two ways:

• To determine which textures to prioritize when assigning resources.
• As a mipmap bias value when choosing a mipmap level that fits in the memory budget. For example, with a priority of 2, the mipmap streaming system tries to use a mipmap two levels higher than textures with a priority of 0.

Positive numbers give higher priority. Valid values range from –128 to 127.
Mipmap Filtering Specifies the method Unity uses to filter mipmaps and optimize image quality.

This property is visible only when Generate Mipmaps is set to true.
Box Makes mipmap levels smoother as they decrease in dimension size.
Kaiser Runs a sharpening algorithm on mipmaps as they decrease in dimension size. Use this option if your textures are too blurry when far away. The algorithm is of the Kaiser Window type. For more information, see Wikipedia.
Preserve Coverage 생성된 밉맵의 알파 채널이 알파 텍스트 동안 커버리지를 보존할지 여부를 나타냅니다.자세한 내용은 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage를 참조하십시오.

이 프로퍼티는 Generate Mipmaps가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Alpha Cutoff 알파 테스트 중 밉맵 커버리지를 제어하는 레퍼런스 값입니다.

이 프로퍼티는 Preserve Coverage가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Replicate Border Indicates whether to stop colors bleeding out to the edge of the lower mipmap levels. This is useful for light cookies.

This property is visible only when Generate Mipmaps is set to true.
Fadeout to Gray Indicates whether mipmaps should fade to gray as the mipmap levels progress. This is useful for detail maps. The left-most scroll is the first mipmap level to begin fading out. The right-most scroll defines the mipmap level where the texture is completely grayed out.

This property is visible only when Generate Mipmaps is set to true.
Ignore PNG Gamma PNG 파일의 감마 속성을 무시할지를 나타냅니다.

이 옵션은 텍스처 소스 파일이 PNG인 경우에만 표시됩니다.
Swizzle 텍스처 소스 파일 컬러 채널 데이터의 순서 지정 방식을 지정합니다.
Wrap Mode 텍스처가 타일링될 때의 동작 방식을 지정합니다.
Repeat 타일에서 텍스처를 반복합니다.
Clamp 텍스처의 가장자리를 늘립니다.
Mirror 모든 정수 경계에 텍스처를 미러링하여 반복되는 패턴을 만듭니다.
Mirror Once 텍스처를 한 번 미러링한 다음 가장자리 픽셀에 고정합니다.
참고:일부 모바일 디바이스는 Mirror Once를 지원하지 않습니다.이 경우 Unity는 그 대신 Mirror를 사용합니다.
Per-axis Unity가 텍스처를 U축과 V축에 래핑하는 방식을 개별적으로 제어하는 데 사용할 수 있는 옵션을 제공합니다.
Filter Mode Specifies how Unity filters the texture when the texture stretches during 3D transformations.
Point (no filter) The texture appears blocky up close.
Bilinear The texture appears blurry up close.
Trilinear Like Bilinear, but the texture also blurs between the different mipmap levels.
Aniso Level 비스듬한 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처의 품질을 제어합니다.이방성 필터링은 바닥이나 그라운드 텍스처에 적합하지만 리소스를 많이 사용합니다.자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오.

또한 플랫폼별 오버라이드 패널을 사용하여 특정 플랫폼에 대한 기본 옵션과 오버라이드를 설정할 수 있습니다.

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