Sprite Shape Renderer 컴포넌트는 Unity가 생성하는 지오메트리를 스플라인을 따라 렌더링하며, 2D 및 3D 프로젝트 모두에 대해 씬에서 시각적으로 표시되는 방식을 제어합니다.입력은 스프라이트 셰이프 프로파일에서 파생됩니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Color | 스프라이트 셰이프 지오메트리의 버텍스 컬러를 정의하여 스프라이트 셰이프에 색을 입히거나 다시 칠할 수 있습니다.컬러 피커를 사용하여 버텍스를 설정합니다.예제는 이 표 아래의 컬러 섹션을 참조하십시오. | |
Mask Interaction | 스프라이트 렌더러가 Sprite Mask와 상호작용할 때 스프라이트 렌더러의 동작 방식을 설정합니다.아래 마스크 상호작용 섹션에서 다양한 옵션의 예를 참조하십시오. | |
없음 | 스프라이트 셰이프 렌더러가 씬의 스프라이트 마스크와 상호작용하지 않습니다. 기본 옵션입니다. | |
Visible Inside Mask | 스프라이트 마스크가 오버레이하는 곳에 스프라이트 셰이프가 표시되고 밖에는 표시되지 않습니다. | |
Visible Outside Mask | 스프라이트 셰이프가 스프라이트 마스크 외부에는 표시되지만, 내부에는 표시되지 않습니다. 스프라이트 마스크가 오버레이한 스프라이트 셰이프의 섹션을 숨깁니다. | |
Sorting Layer | 렌더링 중 우선순위를 제어하는 스프라이트 셰이프 지오메트리의 Sorting Layer를 설정합니다.드롭다운 상자에서 기존 정렬 레이어를 선택하거나 새 정렬 레이어를 만들 수 있습니다. | |
Order In Layer | Sorting Layer 내에서 스프라이트 셰이프의 렌더링 우선순위를 설정합니다.번호가 낮은 스프라이트 셰이프가 먼저 렌더링되고, 번호가 높은 스프라이트 셰이프가 아래 스프라이트 셰이프와 겹쳐집니다. |
아래 예시는 스프라이트 셰이프 렌더러의 Color 설정에서 RGB 값을 변경하면 어떤 일이 발생하는지 보여줍니다.스프라이트 셰이프의 불투명도를 변경하려면 Alpha (A) 채널의 값을 변경하면 되는데, 값이 낮으면 스프라이트가 더 투명하게 보이고 값이 높으면 스프라이트가 더 불투명하게 보입니다.
머티리얼의 머티리얼 및 셰이더 설정을 사용하여 Unity가 필 및 에지 지오메트리를 렌더링하는 방식을 제어할 수 있습니다.새 스프라이트 셰이프의 기본 머티리얼은 ’‘Sprites - Default’입니다.씬 조명은 이 기본 스프라이트 셰이프에 영향을 주지 않습니다.스프라이트를 조명에 반응시키려면 대신 머티리얼을 ‘Default - Diffuse’로 지정합니다.이렇게 하려면 Material 필드 옆의 작은 원을 선택하여 Object Picker 창을 불러온 다음 ‘Default-Diffuse’ 머티리얼을 선택합니다.이러한 설정에 대한 자세한 내용은 머티리얼, 셰이더 및 텍스처를 참조하십시오.
마스크 상호작용은 스프라이트 셰이프 렌더러가 Sprite Masks와 상호 작용하는 방식을 제어합니다.Mask Interaction 드롭다운 메뉴에서 Visible Inside Mask 또는 Visible Outside Mask를 선택합니다.아래 예는 두 옵션의 효과를 각각 보여줍니다.
SpriteShapeRenderer