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데이터에 커스텀 컨트롤 바인딩

직렬화된 프로퍼티에 커스텀 컨트롤을 바인딩하여 컨트롤과 프로퍼티 간에 값을 동기화할 수 있습니다. BindableElement 대신 BaseField 일반 베이스 클래스에서 파생된 바인딩 가능한 커스텀 컨트롤을 생성할 수 있습니다. 이는 다음과 같은 이점을 제공합니다.

  • 지정한 일반 파라미터 타입에 대해 INotifyValueChanged 인터페이스를 구현합니다.
  • 기본적으로 컨트롤에 포커스를 맞출 수 있도록 설정합니다.
  • 왼쪽에 레이블 요소가 있고 오른쪽에 입력이 있는 수평 레이아웃을 제공합니다.
FloatField는 BaseField를 상속하는 빌트인 UI 툴킷 컨트롤입니다.<br/>A.레이블 요소<br/>B.입력 요소
FloatField는 BaseField를 상속하는 빌트인 UI 툴킷 컨트롤입니다.
A.레이블 요소
B.입력 요소

참고: 내부 계층 구조와 기존 USS 클래스를 이해하고 있다면 빌트인 UI 컨트롤에서 파생된 커스텀 컨트롤을 만들 수 있습니다. 하지만 커스텀 컨트롤은 향후 변경될 수 있는 내부 구조에 종속될 수 있으므로 Unity에서는 이 방법을 권장하지 않습니다.

커스텀 컨트롤을 데이터에 바인딩하려면:

  • 필요에 따라 INotifyValueChanged 인터페이스를 구현하고 ChangeEvent를 수신 대기합니다.
  • BindableElement](../ScriptReference/UIElements.BindableElement.html) 클래스에서 상속하거나 IBindable 인터페이스를 구현합니다.

자세한 내용은 SerializedObject 데이터 바인딩을 참조하십시오.

바인딩이 가능한 커스텀 컨트롤의 예시는 바인딩 가능한 커스텀 컨트롤 생성을 참조하십시오.

추가 리소스


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