휠 콜라이더는 나머지 물리 엔진과 별도로 휠 마찰을 계산하며, 표준 물리 머티리얼 설정은 무시합니다. 대신 슬립 기반 마찰 모델을 사용하여 더 사실적인 동작을 제공합니다.
대부분의 경우 휠 콜라이더의 기본 마찰 설정은 작동하는 차량에 충분합니다. 휠 마찰 설정을 사용하려면 실제 차량 동역학 컨텍스트에서 전방향 슬립(종방향 슬립이라고도 함)과 측방향 슬립(횡방향 슬립이라고도 함)에 대해 이해해야 합니다. 이러한 이해는 매우 사실적인 차량을 제작하거나 휠의 마찰 및 슬립 동작을 보다 세밀하게 제어하려는 경우에 필요합니다.
실제 차량에서는 슬립을 보정하기 위해 고무가 늘어나기 때문에 휠이 낮은 슬립에서 높은 힘과 높은 마찰을 낼 수 있습니다. 슬립이 너무 높아지면 휠이 미끄러지거나 회전하기 시작하여 휠이 가하는 힘이 줄어듭니다. Unity는 휠 마찰 커브를 사용하여 이 동작을 정의하고 설명합니다.
휠 콜라이더에는 휠 마찰을 위한 두 가지 프로퍼티 그룹인 Forward Friction 및 Sideways Friction이 있습니다. 각 그룹에는 동일한 네 가지 설정이 있습니다. 각 프로퍼티에 대한 자세한 정보는 Wheel Collider 컴포넌트 레퍼런스를 참조하십시오.
WheelFrictionCurve.extremumSlip
)WheelFrictionCurve.extremumValue
)WheelFrictionCurve.asymptoteSlip
)WheelFrictionCurve.asymptoteValue
)WheelFrictionCurve
프로퍼티는 일반적인 휠 마찰 설정에서 슬립과 휠의 힘 사이의 관계를 보여 주는 커브를 설명합니다. 전방향 마찰에 대한 커브가 하나, 측방향 마찰에 대한 커브가 하나 있습니다.
커브는 슬립 및 힘이 0인 상태에서 시작합니다. 슬립이 증가하면 휠이 유지할 수 있는 최대 힘(Extremum 지점)에 도달할 때까지 힘도 증가합니다. 이 지점의 좌표는 (ExtremumSlip
, ExtremumValue
)입니다.
슬립이 더 증가하면 휠이 미끄러지거나 회전하기 시작하여 더 이상 최대 힘을 유지할 수 없게 됩니다. 결과적으로 힘은 슬립이 계속 증가함에 따라 안정적이고 일정하게 유지될 수 있는 지점(Asymptote 지점)에 도달할 때까지 감소합니다. 이 지점의 좌표는 (AsymptoteSlip
, AsymptoteValue
)입니다.
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