Version: 2023.2
언어: 한국어
상표 및 이용약관
패키지와 기능 세트

Unity 2023.2의 새로운 기능

릴리스 노트

이 Unity 버전의 새로운 기능, 변경 사항, 개선 사항에 대해 자세히 알아보려면 2023.2 릴리스 노트를 참조하십시오.

업그레이드 가이드

기존 프로젝트를 2023.1에서 업그레이드하는 경우에 발생하는 프로젝트에 대한 영향은 2023.2 업그레이드 가이드를 참조하십시오.

새로운 기능

2023.1 이후 Unity 2023.2에서 변경된 기능을 살펴보고 영향을 받는 영역에 대한 기술 자료를 확인하십시오.

접근성

액티브 접근성 계층 구조와 그 노드를 표시하는 새 에디터 창으로 Accessibility Hierarchy Viewer를 추가했습니다. Accessibility Hierarchy Viewer에 액세스하려면 메인 메뉴에서 Window > Accessibility > Accessibility Hierarchy viewer로 이동합니다.

오디오

  • 오디오를 무작위화하고 볼륨, 피치, 시간 및 트리거를 반복되지 않는 주기로 설정하여 게임이 동일한 사운드를 반복 재생하지 않도록 Audio Random Container를 추가했습니다.
  • Audio Random Container에 VU 미터를 추가했습니다.

작성 툴

2D

Tile Palette 에디터 창에 오버레이 지원을 추가했습니다.

2D 물리

씬(Scene) 뷰에서 조인트의 정확한 위치를 표시하도록 ArticulationBody.jointPosition 포인터 라인을 Joint Angular Limits 기즈모에 추가했습니다.

에디터 및 워크플로

  • 씬 뷰 컨텍스트 메뉴를 추가했습니다. 이제 씬 뷰에서 오른쪽 클릭하거나 커스터마이즈 가능한 키보드 단축키를 사용하여 거나 새로운 컨텍스트 메뉴에 액세스할 수 있습니다. UI 툴킷으로 생성되고 C#에서 확장 가능한 이 메뉴는 자주 사용하되는 커맨드에 쉽게 액세스할 수 있게 합니다.
  • Refresh the Scene view only when the Editor is in focus 옵션을 씬 뷰 환경 설정에 추가했습니다. 이 옵션을 활성화하면 에디터에 포커스가 맞춰져 있을 때만 씬 뷰를 새로고침할 수 있습니다.
  • 애니메이터 상태 간에 전환할 수 있도록 키보드 단축키 바인딩 기능을 추가했습니다.
  • 기본 OpenType 폰트 기능에 대한 지원을 추가했습니다. 현재는 커닝만 활성화되어 있습니다.
  • 카메라 프리뷰를 대체할 수 있도록 새로운 카메라 오버레이를 추가했습니다. 카메라 오버레이를 사용하면 1인칭 시점 카메라로 촬영하고 씬 뷰에서 카메라를 관리할 수 있습니다.
  • 대부분의 OS 컨텍스트 메뉴를 UI 툴킷 버전으로 교체했습니다.
  • 조명 보정 및 포스트 프로세싱에 사용되는 툴인 Color Checker를 추가했습니다. Color Checker는 사용자가 GameObject > Rendering > Color Checker Tool을 통해 추가할 수 있는 오브젝트입니다. 이 툴은 조명 아티스트를 위한 프로덕션 전용 툴이며 빌드에 저장되지 않습니다.
  • 에디터에 다양한 라이선스 알림 메뉴가 표시되도록 활성화했습니다.
  • 컬렉션의 커스텀 드로어를 구현하는 데 사용할 수 있는 PropertyCollectionAttribute를 추가했습니다.
  • 카메라의 패닝, 줌, 궤도 컨트롤을 사용하여 조명을 배치할 수 있는 새로운 툴을 추가했습니다. 자세한 내용은 조명 시점에서 조명 보기 및 제어를 참조하십시오.

UI 툴킷

  • 이제 에디터 또는 런타임 UI를 생성할 때 새롭고 유연한 런타임 바인딩 시스템을 사용하여 데이터 값을 UI 요소 프로퍼티에 손쉽게 연결할 수 있습니다. UI 빌더 또는 C# 코드에서 데이터 바인딩을 설정할 수 있습니다.
  • ToggleButtonGroup, Tab, TabViews 등의 새로운 컨트롤을 추가하고 기존 컨트롤을 개선했습니다.
  • Button, ListView, TreeView 컨트롤에 아이콘 지원을 추가했습니다.
  • 새로운 UxmlElement 및 UxmlAttribute 속성을 추가했습니다. 이러한 속성은 커스텀 컨트롤 생성 시 기존의 UxmlFactory 및 UxmlTraits를 대체합니다. 이는 커스텀 컨트롤 생성을 간소화하여 C# 속성을 통한 효율적인 대안을 제공하고 광범위한 코드 작성의 필요성을 없애 줍니다. 또한 이제 인스펙터(Inspector)와 동일한 방식으로 필드에 대한 커스텀 프로퍼티 드로어을 생성할 수 있습니다.
  • 스타일 프로퍼티를 구동하는 요소를 표시하도록 기능이 개선되고 캔버스 조작이 조정되는 등 UI 빌더가 향상되었습니다. 업데이트된 UI 빌더는 이제 MultiColumnTreeView와 MultiColumnListView를 편집하도록 하는 UXML 오브젝트 저작도 지원합니다.
  • Emojis Fallback Support 필드를 TextElementTextField에 추가하여 이모티콘 범위에서 글리프를 검색하는 위치(기본 글꼴 대 전역 폴백)의 순서를 제어하도록 했습니다. 또한 현재 커닝을 활성화하는 데 중점을 둔 OpenType 글꼴 기능에 대한 기본 지원을 추가했습니다.
  • UI 빌더의 인스펙터에 박스 모델 위젯이 있는 새로운 Spacing 필드를 추가했습니다.

TextMeshPro

  • 기본 이모티콘 지원을 추가했습니다.
  • 기본 OpenType 폰트 기능에 대한 지원을 추가했습니다. 현재는 커닝만 활성화되어 있습니다.

그래픽스

  • 일괄 컴퓨트 스키닝: Unity의 Skinned Mesh Renderer 컴포넌트는 GPU에서 버텍스 변환을 병렬화하기 위해 컴퓨트 디스패치를 사용합니다. Unity 2023.2는 지원되는 모든 플랫폼에서 스킨드 메시 렌더러에 대한 최적화를 도입합니다. 이러한 최적화는 스키닝 및 블렌드 셰이프 디스패치를 일괄 컴퓨팅하는 것을 목표로 합니다. 이를 통해 병렬로 변형되는 버텍스의 수를 늘리고 캐릭터 및 스킨드 메시 렌더링의 GPU 성능을 개선할 수 있습니다.
  • 프로그레시브 GPU 라이트매퍼가 이제 프리뷰에서 벗어나 정식으로 지원됩니다.
  • 런타임 시 라이트 프로브 위치를 옮기는 API를 추가했습니다.
  • Lighting 창에서 Auto Generate 설정을 제거했습니다. 관련 API는 이제 사용되지 않습니다. 편집 중에 라이트맵을 확인하려면 이제 씬 뷰 드로우 모드를 선택하고 Lighting DataPreview로 설정할 수 있습니다. 그러면 베이크된 조명의 프리뷰가 표시됩니다. 프리뷰 라이트맵은 비파괴적이며 씬을 베이크한 후에 사용할 수 있습니다.
  • 라이트매핑된 섀도우 캐스터를 컬링할지 여부를 지정하는 BatchCullingContext.cullingFlags를 추가했습니다.
  • BatchRendererGrouprendererPriority 지원을 추가했습니다.
  • 컴퓨트 대기열에서 레이트레이싱 가속 구조를 비동기적으로 빌드하는 기능을 추가했습니다. 이제 AsyncCompute CommandBuffers에서 CommandBuffer.BuildRayTracingAccelerationStructure 커맨드를 실행할 수 있습니다. RenderGraph 및 Render Graph Viewer에 RayTracingAccelerationStructure에 대한 지원을 추가했습니다.
  • Texture2DArray에 대한 밉맵 제한 지원을 추가했습니다.
  • Texture2DArray에 대한 밉맵 스트리핑 지원을 추가했습니다.
  • LoadImage에 타일링된 EXR 이미지를 제공하기 위한 지원을 추가했습니다.
  • GPU의 레이트레이싱 속도 및 메모리 사용량과 빌드 시간의 균형을 맞추기 위해 레이트레이싱 가속 구조 빌드 플래그의 노출을 활성화했습니다. 이 플래그는 RayTracingAccelerationStructure를 생성 및 빌드할 때 C#에서, 렌더러 설정의 UI에서 커스터마이즈할 수 있습니다.
  • DX12에 대한 Native Render Pass 지원을 추가했습니다.
  • D3D12용 GPU 일괄 스키닝 지원을 추가했습니다(Windows 및 XBox 플랫폼).
  • 파티클 트레일용 Custom Vertex Streams 기능을 추가했습니다.
  • BakeTextureBakeTrailsTexture 스크립팅 메서드를 추가했습니다.

유니버설 렌더 파이프라인(URP)

URP의 새로운 기능과 개선 사항에 대한 자세한 설명은 URP의 새로운 기능을 참조하십시오.

  • 크로스 플랫폼 HDR 디스플레이 지원을 추가했습니다. HDR 디스플레이는 휘도 차이가 더 큰 환경에서 이미지를 자연광 조건에 가깝게 재현할 수 있습니다. HDR 출력은 이러한 기기에 표시되는 선형 조명 렌더 및 HDR 이미지의 콘트라스트와 품질을 유지합니다. 이제 에디터와 스탠드얼론 플레이어는 모든 렌더링 파이프라인과 모바일 및 XR을 포함한 지원 플랫폼에서 HDR 톤 매핑 및 디스플레이 지원을 완전히 제공합니다.
  • 프로브 볼륨의 간접 조명에 대한 버텍스별 품질 레벨을 추가하여 URP가 조명 환경을 더 효율적으로 렌더링할 수 있도록 했습니다. URP는 반사 프로브에 대한 조명 정규화 또는 조명 시나리오 블렌딩을 지원하지 않으므로 모바일에서 추가 최적화를 수행해야 할 수 있습니다.
  • 모션 벡터를 사용하여 카메라의 노출 시간보다 빠르게 움직이는 오브젝트를 블러 처리하는 Camera And Objects라는 새로운 옵션을 Motion Blur 볼륨 컴포넌트에 추가했습니다.
  • 추가 방향 광원 쿠키에 대한 지원을 추가했습니다.
  • URP 전역 설정에 Default Volume Profile 필드를 추가했습니다.
  • 유니버설 렌더 파이프라인 에셋에 Volume Profile 필드를 추가했습니다.
  • URP 머티리얼에 Alembic 속도 모션 벡터 지원을 추가했습니다.
  • 버텍스 애니메이션이 Time 노드만을 기반으로 하는 ShaderGraph에 자동 TimeBased 모션 벡터 생성을 추가했습니다. 위치에 영향을 미치는 다른 모든 데이터는 여러 프레임 간에 일정해야 합니다.
  • 포워드+ 렌더링 경로에 직교 투영을 사용하는 XR 렌더링 및 카메라에 대한 지원을 추가했습니다.
  • 포워드+ 렌더링 경로에 포비티드 렌더링에 대한 지원을 추가했습니다.

고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)

URP의 새로운 기능 및 개선 사항에 대한 전체 설명은 HDRP의 새로운 기능을 참조하십시오.

  • 데칼 프로젝터에 대한 HDRP 패스트레이서 지원을 추가했습니다. 패스트레이서는 데칼에서의 이미션을 지원하지 않습니다.
  • 런타임 시 디스크에서 프로브 볼륨 데이터를 스트리밍하는 기능을 추가했습니다. 다양한 품질 수준에 따라 디스크 스트리밍을 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다.
  • HDRP 셰이더 그래프 데칼이 투명 오브젝트와 호환되도록 했습니다. 셰이더 그래프로 만든 데칼을 통해 투명 오브젝트에 영향을 주어 빗방울, 잔물결, 커스텀 각인, 유리의 먼지 효과와 같은 절차적 효과를 만들 수 있습니다.
  • HDRP 물리적 하늘에 별과 천체가 있는 밤하늘을 추가했습니다.
  • 물리 기반 하늘에 셰이더 그래프 출력을 추가하고 달을 만들기 위한 컨트롤을 추가했습니다.
  • 렌더 그래프 뷰어에 비동기 컴퓨트 패스와 동기화 지점의 시각화를 추가했습니다.
  • 볼류메트릭 구름을 위한 비어(Beer) 섀도우맵을 추가했습니다.
  • HD 렌더 파이프라인 에셋에 Volume Profile 필드를 추가했습니다.
  • 컬러 투과가 있는 얇은 오브젝트에 대한 머티리얼 타입을 추가했습니다.
  • Lit ShaderGraph에 대한 머티리얼의 클리어 코트를 비활성화하는 옵션을 추가했습니다.
  • 게임 오브젝트 없이 렌더 파이프라인에서 커스텀 패스를 삽입하는 데 사용할 수 있는 전역 패스 API를 씬에 추가했습니다.
  • AOV(임의 출력 변수)에 대한 볼류메트릭 안개 전체 화면 디버그 모드 출력을 추가했습니다.
  • 디스크에서 직접 데이터를 스트리밍하는 APV(적응적 프로브 볼륨) 기능을 추가했습니다. 이 기능은 컴퓨트 셰이더 호환성이 있는 기기에서만 사용할 수 있습니다.
  • 베이킹 API를 사용하여 라이트맵 또는 반사 프로브와 독립적으로 APV(적응적 프로브 볼륨)를 베이크하는 기능을 추가했습니다.

멀티플레이어

Netcode for GameObjects

  • Network Object 컴포넌트 컨텍스트 메뉴에 Refresh In-Scene Prefab Instances 옵션을 추가했습니다. 이 프로퍼티를 사용하면 씬에 NetworkObject 컴포넌트가 있기 전에 존재했던 프리팹 인스턴스에 대한 GlobalObjectIdHash 값을 업데이트할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 빌드 목록에 포함된 모든 씬에 영향을 줍니다.
  • MTU(최대 전송 단위) 크기를 완전히 제어할 수 있는 NetworkManager 메서드 SetPeerMTUGetPeerMTU를 추가했습니다. Netcode for GameObjects에서 커스텀 프로토콜에 이 메서드를 사용하십시오.
  • 네트워크 프리팹 ID 생성(예: GlobalObjectIdHash)을 개선하여 Unity에서 잘못된 값을 할당하던 문제를 해결했습니다.
  • 직렬화 API 및 코드 생성 파이프라인을 다음과 같은 방식으로 개선했습니다.
    • 특정 타입이 코드 생성 직렬화 프로세스에 포함되도록 하기 위해 모든 클래스 또는 메서드에 적용할 수 있는 GenerateSerializationForTypeAttribute 메서드를 추가했습니다.
    • 코드 생성 프로세스에서 NetworkVariable 타입으로 묶인 일반 타입을 포함하는 데 사용할 수 있는 GenerateSerializationForGenericParameterAttribute 메서드를 추가했습니다.
    • 박싱(Boxing) 비용 없이 커스텀 NetworkVariable 생성을 개선하기 위해 추가 NetworkVariableSerialization 메서드를 표시했습니다. NetworkVariableBase.MarkNetworkBehaviourDirty 메서드를 사용하여 NetworkVariable을 더티로 표시할 수 있습니다.
  • 일반 NetworkBehaviour 타입의 RPC는 이제 클래스의 일반 타입 파라미터를 직렬화할 수 있습니다.
  • Netcode에서 32비트 ARMv7에 대한 지원을 개선했습니다.
  • NetworkManager 초기화 프로세스에 대한 알림을 개선하기 위해 NetworkManager 이벤트 OnServerStarted, OnServerStopped, OnClientStarted, OnClientStopped를 추가했습니다.

전용 서버 플랫폼

  • 플레이어 설정에 Dedicated Server Optimizations 옵션을 추가하였으며, 이를 활성화하면 서버 빌드에서 모든 셰이더를 제거합니다. 이 옵션을 활성화하면 빌드 시간을 크게 단축할 수 있습니다.

Unity Transport

  • Unity Transport 2.X는 이제 Unity Transport의 기본 및 권장 버전입니다.
  • 이제 NetworkSettings.WithNetworkConfigParameters의 새로운 maxMessageSize 파라미터를 통해 전송될 최대 메시지 크기를 설정할 수 있습니다. 이는 일부 모바일 네트워크나 VPN과 같이 네트워크 장비가 대용량 패킷을 잘못 처리하는 환경에 유용합니다. 이 값에서 IP 및 UDP 헤더는 제외되지만, 전송 자체를 통해 추가한 헤더(예: 안정성 헤더)는 포함됩니다. 기본값은 1400입니다. 클라이언트와 서버 모두 동일한 값을 사용하도록 설정하는 것이 좋습니다.

패키지 관리자

패키지 캐시 관리 변경 사항

  • 전역 캐시의 기본 위치 및 구조를 변경했습니다.
  • 레지스트리 데이터 캐시는 이제 기본 최대 크기인 10GB로 제한됩니다. 전역 캐시 커스터마이즈를 통해 기본값을 오버라이드할 수 있습니다.

Package Manager 창 변경 사항

  • 내비게이션 패널 추가:
    • 패키지 부분 집합의 뷰 간 내비게이션을 개선하기 위해 패널을 추가했습니다. 이전 버전에서는 이러한 컨텍스트가 Packages 드롭다운 메뉴에 저장되었습니다.
    • Package Manager 내비게이션 패널에 Services를 전용 엔트리로 추가했습니다.
    • 내비게이션 패널의 In Project 아래에 Updates를 중첩된 엔트리로 추가했습니다. 이 중첩된 뷰에는 프로젝트에서 사용 가능한 업데이트가 있는 모든 패키지가 나열됩니다.
    • 내비게이션 패널의 My Registries 아래에 개별 범위 지정 레지스트리를 중첩된 엔트리로 추가했습니다.
  • 목록 패널 개선 사항:
    • In Project 컨텍스트의 목록 패널에 Packages - Asset Store 확장 옵션을 추가하여 In Project 뷰에서 에셋 스토어 패키지를 보고 관리할 수 있도록 했습니다.
    • 검색 상자를 재배치하고 컨텍스트별로 검색어를 불러오도록 동작을 변경했습니다.
  • 세부 정보 패널 개선 사항:
    • 세부 정보 패널의 작업 버튼을 간소화하여 My Assets 컨텍스트에서 패키지를 관리하는 플로를 개선했습니다. 가장 일반적인 작업이 메뉴 버튼에 기본 작업으로 표시되며, 추가 작업은 메뉴에 나열됩니다. 또한 에셋 스토어 패키지가 프로젝트에 이미 임포트되어 최신 상태인 경우 이를 명확하게 표시하기 위해 In Project 레이블을 추가했습니다.
    • 에셋 스토어 패키지를 볼 때의 Import 버튼 레이블을 업데이트했습니다. 업데이트된 에셋 스토어 패키지를 다운로드하면 메인 작업 버튼 레이블이 Import update #.# to project로 표시되어 업데이트를 프로젝트로 임포트해야 함을 알려 줍니다.
    • 레지스트리에서 설치한 패키지에 대한 기술 자료 링크의 동작을 업데이트했습니다. 이제 링크를 오른쪽 클릭하고 Open in browser 또는 Open locally를 선택할 수 있습니다.
    • 로그아웃한 상태에서 에셋 스토어 패키지의 세부 정보를 보려고 할 때 Unity ID로 로그인할 수 있는 버튼을 추가했습니다.
  • 기타 개선 사항:
    • My Assets 컨텍스트를 볼 때의 Filters 메뉴 값을 업데이트했습니다.
    • 상위 카테고리가 아닌 선택한 값을 표시하도록 Filters 컨트롤의 레이블을 업데이트했습니다.

Android

  • 어드레서블에 대한 Play Asset Delivery 지원을 위해 Addressables for Android 패키지(com.unity.addressables.android)를 추가했습니다.
  • Android 에셋 팩에 여러 텍스처 압축 포맷을 패킹할 수 있도록 Addressables for Android 패키지를 통해 텍스처 압축 포맷 타게팅 지원을 추가했습니다. 설치 시 기기의 모바일 GPU를 기반으로 최적의 텍스처 압축 포맷만을 사용하여 APK를 빌드하므로, 더 적은 메모리로 더 빠르게 텍스처를 로드 및 렌더링할 수 있습니다.
  • 애플리케이션 크래시 및 ANR(Application Not Responding) 오류에 대한 정보를 제공하는 ApplicationExitInfo API를 추가했습니다.
  • 개선 사항:
    • Android와 애플리케이션 간의 상호 작용을 더 효과적으로 제어할 수 있도록 GameActivity를 기본 애플리케이션 엔트리 포인트로 설정했습니다.
    • 지원되는 최소 Android 버전을 6.0(API 레벨 23)으로 높였습니다.

프로파일러

  • Memory Profiler에 AudioClip 및 Shader에 대한 메타데이터 지원을 추가했습니다.
  • Profiler 창에 Highlights 모듈을 추가했습니다.
  • CPU Profiler에 새로운 Inverted Hierarchy 뷰를 추가했습니다.

레이트레이싱 API

  • Ray Tracing Acceleration Structure 빌드 플래그: 새로운 Ray Tracing Acceleration Structure 빌드 플래그를 Unity 렌더러와 RTAS API에 도입했습니다. 이 플래그를 사용하면 레이트레이싱 메모리 사용량, RTAS 빌드 시간, 레이트레이싱 성능 간의 균형을 제어할 수 있습니다. 개발자와 아티스트는 새로운 플래그를 사용하여 씬과 렌더러의 레이트레이싱 성능을 미세 조정할 수 있습니다.
  • 셰이더의 인라인 레이트레이싱: 인라인 레이트레이싱은 이제 DXR1.1 지원 Windows 플랫폼, Xbox Series X/S, Playstation 5를 타게팅할 때 래스터화 및 컴퓨트 셰이더에 사용할 수 있습니다. 개발자는 셰이더 내에서 광선 쿼리를 실행하여 바인딩된 Ray Tracing Acceleration Structure를 살펴보고 교차 테스트를 수행할 수 있습니다. 이를 통해 모든 종류의 하드웨어 가속 레이트레이싱 효과와 시뮬레이션을 구현할 수 있습니다.

셰이더 그래프

  • 셰이더 그래프에 대한 UGUI 지원을 추가했습니다. 이제 셰이더 그래프는 URP와 HDRP 모두에서 캔버스에 대한 하위 타겟을 갖습니다. UI 아티스트는 셰이더 그래프를 사용하여 UI 요소에 대한 커스텀 셰이더를 생성할 수 있습니다. UI 요소의 전반적인 외관과 스타일을 정의하고, 애니메이션 UI 효과를 생성하고, 텍스처 메모리를 적게 사용하면서 커스텀 버튼 상태를 정의합니다.
  • 사용자가 HDRP, URP 및 빌트인에서 캔버스용 UI 셰이더를 만들 수 있도록 Shader Graph Canvas Master 노드를 활성화했습니다.

스피드 트리(SpeedTree)

나뭇잎에만 피하 산란을 적용하는 Transmission Mask를 사용하여 HDRP의 SpeedTree에 대한 시각적 품질을 개선했습니다. 나무 껍질과 잔가지에서 의도하지 않은 광원 투과를 제거하기 위해 HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph의 Subsurface Map을 Transmission Mask 노드에 사용합니다. 이렇게 하면 3D 지오메트리의 조명과 어울리지 않는 지나치게 밝은 빌보드 조명도 수정됩니다.

스플라인

이제 스플라인 오브젝트에 개인화된 데이터를 저장할 수 있습니다. 또한 인스펙터에서 포인트를 편집하는 인터페이스를 개선하고 특정 API를 공개했습니다. 이제 스플라인 작업 시 새로운 씬 뷰 컨텍스트 메뉴를 사용할 수 있습니다.

테스트 프레임워크

  • 테스트 레벨에 따라 테스트 재시도 및 반복을 활성화했습니다. 이제 테스트에서 첫 번째 반복 실행이 완료되면 에디터에서 테스트를 재시도하거나 반복합니다. 다음을 위해 에디터에 커맨드 라인 인자를 전달합니다.
    • Repeat x는 테스트를 x회 또는 실패할 때까지 실행합니다. 이는 불안정한 테스트를 수행할 때 유용합니다.
    • Retry x는 테스트가 실패한 경우에 사용합니다. 테스트를 x회 또는 성공할 때까지 실행합니다.
  • 에디터 커맨드 라인에 새 인자 -randomOrderSeed x를 사용하면 테스트를 무작위 순서로 실행할 수 있으며, 여기서 x는 0이 아닌 정수입니다. 프로젝트에 새 테스트가 추가되면 동일한 시드를 통과하는 무작위 순서가 유지되며, 그에 따라 새 테스트가 무작위 목록에 배치됩니다.
  • 플레이어의 빌드 단계에서 생성되도록 TestFileReferences.json을 추가하여 나중에 테스트 러너가 실행 부분에 대한 데이터를 보강하는 데 사용할 수 있도록 했습니다.
  • 이제 SRP 테스트에 대해 UTF 버전이 자동으로 업데이트됩니다.

버전 관리

프로젝트의 루트 폴더 외부 디스크에 존재하는 패키지를 추적하도록 지원하는 프로젝트 옵션을 추가했습니다.

VFX 그래프

  • 템플릿 창에 사전 정의된 효과가 있는 VFX 그래프 에셋을 추가했습니다. 이 템플릿을 자체 효과를 위한 시작점으로 사용할 수 있습니다.
  • 커스텀 HLSL 블록 및 연산자를 추가했습니다. 커스텀 HLSL 노드를 사용하면 파티클 시뮬레이션 중에 자체 코드를 실행할 수 있습니다. VFX 그래프 컨텍스트에서 수평 플로에는 연산자를, 수직 플로에는 블록을 사용할 수 있습니다.
  • VFX 그래프에 URP 데칼을 추가했습니다. 이제 VFX 그래프에서 URP 릿 데칼 출력이 지원되므로, 씬 조명 및 머티리얼에 완벽하게 어울리는 멋진 데칼 효과를 URP에서 생성할 수 있습니다.
  • HDRP 및 URP의 셰이더 그래프 연기 효과에 조명을 추가했습니다. 따라서 릿 셰이더에서 6방향 조명을 사용하는 커스텀 연기 셰이더를 생성할 수 있습니다.
  • URP에서 카메라 뎁스 및 컬러 버퍼 동작을 확장했습니다. 따라서 뎁스 기반 충돌에 뎁스 버퍼를 사용하거나 컬러 버퍼를 샘플링하여 커스텀 효과를 생성할 수 있습니다.
  • URP에서 모션 벡터에 대한 지원을 추가했습니다.
  • 셰이더 그래프를 사용하는 모션 벡터 지원을 추가했습니다.
  • VFX 그래프의 셰이더 그래프 통합을 사용하여 머티리얼 배리언트 워크플로를 통해 VFX 출력의 설정을 오버라이드할 수 있는 기능을 추가했습니다.
  • 노출된 텍스처, 메시 또는 그래픽 버퍼로 VFX 인스턴싱을 활성화했습니다.

웹 플랫폼(이전 WebGL)

  • 이제 Unity 웹 빌드에서 Emscripten 툴체인의 최신 크기 및 성능 최적화를 활용할 수 있습니다.
  • 런타임 시 애플리케이션을 실행할 브라우저 타입과 해당 실행 경로를 지정하기 위한 지원을 추가했습니다. 커맨드 라인을 사용하거나 Build Settings 창에서 GUI 설정을 사용하여 지정할 수 있습니다.

XR

  • Hololens 자동화 지원을 추가했습니다.
  • HDR 디스플레이가 있는 XR 기기를 지원하기 위해 URP, HDRP 및 빌트인 렌더 파이프라인에서 톤 매핑 및 HDR 디스플레이로의 출력을 위한 Unity의 통합 지원을 확장했습니다.
상표 및 이용약관
패키지와 기능 세트