이 Unity 버전의 새로운 기능, 변경 사항, 개선 사항에 대해 자세히 알아보려면 2023.2 릴리스 노트를 참조하십시오.
기존 프로젝트를 2023.1에서 업그레이드하는 경우에 발생하는 프로젝트에 대한 영향은 2023.2 업그레이드 가이드를 참조하십시오.
2023.1 이후 Unity 2023.2에서 변경된 기능을 살펴보고 영향을 받는 영역에 대한 기술 자료를 확인하십시오.
액티브 접근성 계층 구조와 그 노드를 표시하는 새 에디터 창으로 Accessibility Hierarchy Viewer를 추가했습니다. Accessibility Hierarchy Viewer에 액세스하려면 메인 메뉴에서 Window > Accessibility > Accessibility Hierarchy viewer로 이동합니다.
Tile Palette 에디터 창에 오버레이 지원을 추가했습니다.
씬(Scene) 뷰에서 조인트의 정확한 위치를 표시하도록 ArticulationBody.jointPosition 포인터 라인을 Joint Angular Limits 기즈모에 추가했습니다.
PropertyCollectionAttribute를 추가했습니다.BatchCullingContext.cullingFlags를 추가했습니다.BatchRendererGroup에 rendererPriority 지원을 추가했습니다.CommandBuffer.BuildRayTracingAccelerationStructure 커맨드를 실행할 수 있습니다. RenderGraph 및 Render Graph Viewer에 RayTracingAccelerationStructure에 대한 지원을 추가했습니다.RayTracingAccelerationStructure를 생성 및 빌드할 때 C#에서, 렌더러 설정의 UI에서 커스터마이즈할 수 있습니다.BakeTexture 및 BakeTrailsTexture 스크립팅 메서드를 추가했습니다.URP의 새로운 기능과 개선 사항에 대한 자세한 설명은 URP의 새로운 기능을 참조하십시오.
URP의 새로운 기능 및 개선 사항에 대한 전체 설명은 HDRP의 새로운 기능을 참조하십시오.
NetworkObject 컴포넌트가 있기 전에 존재했던 프리팹 인스턴스에 대한 GlobalObjectIdHash 값을 업데이트할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 빌드 목록에 포함된 모든 씬에 영향을 줍니다.NetworkManager 메서드 SetPeerMTU 및 GetPeerMTU를 추가했습니다. Netcode for GameObjects에서 커스텀 프로토콜에 이 메서드를 사용하십시오.GlobalObjectIdHash)을 개선하여 Unity에서 잘못된 값을 할당하던 문제를 해결했습니다.GenerateSerializationForTypeAttribute 메서드를 추가했습니다.NetworkVariable 타입으로 묶인 일반 타입을 포함하는 데 사용할 수 있는 GenerateSerializationForGenericParameterAttribute 메서드를 추가했습니다.NetworkVariable 생성을 개선하기 위해 추가 NetworkVariableSerialization 메서드를 표시했습니다. NetworkVariableBase.MarkNetworkBehaviourDirty 메서드를 사용하여 NetworkVariable을 더티로 표시할 수 있습니다.NetworkBehaviour 타입의 RPC는 이제 클래스의 일반 타입 파라미터를 직렬화할 수 있습니다.NetworkManager 초기화 프로세스에 대한 알림을 개선하기 위해 NetworkManager 이벤트 OnServerStarted, OnServerStopped, OnClientStarted, OnClientStopped를 추가했습니다.NetworkSettings.WithNetworkConfigParameters의 새로운 maxMessageSize 파라미터를 통해 전송될 최대 메시지 크기를 설정할 수 있습니다. 이는 일부 모바일 네트워크나 VPN과 같이 네트워크 장비가 대용량 패킷을 잘못 처리하는 환경에 유용합니다. 이 값에서 IP 및 UDP 헤더는 제외되지만, 전송 자체를 통해 추가한 헤더(예: 안정성 헤더)는 포함됩니다. 기본값은 1400입니다. 클라이언트와 서버 모두 동일한 값을 사용하도록 설정하는 것이 좋습니다.com.unity.addressables.android)를 추가했습니다.ApplicationExitInfo API를 추가했습니다.GameActivity를 기본 애플리케이션 엔트리 포인트로 설정했습니다.나뭇잎에만 피하 산란을 적용하는 Transmission Mask를 사용하여 HDRP의 SpeedTree에 대한 시각적 품질을 개선했습니다. 나무 껍질과 잔가지에서 의도하지 않은 광원 투과를 제거하기 위해 HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph의 Subsurface Map을 Transmission Mask 노드에 사용합니다. 이렇게 하면 3D 지오메트리의 조명과 어울리지 않는 지나치게 밝은 빌보드 조명도 수정됩니다.
이제 스플라인 오브젝트에 개인화된 데이터를 저장할 수 있습니다. 또한 인스펙터에서 포인트를 편집하는 인터페이스를 개선하고 특정 API를 공개했습니다. 이제 스플라인 작업 시 새로운 씬 뷰 컨텍스트 메뉴를 사용할 수 있습니다.
-randomOrderSeed x를 사용하면 테스트를 무작위 순서로 실행할 수 있으며, 여기서 x는 0이 아닌 정수입니다. 프로젝트에 새 테스트가 추가되면 동일한 시드를 통과하는 무작위 순서가 유지되며, 그에 따라 새 테스트가 무작위 목록에 배치됩니다.TestFileReferences.json을 추가하여 나중에 테스트 러너가 실행 부분에 대한 데이터를 보강하는 데 사용할 수 있도록 했습니다.프로젝트의 루트 폴더 외부 디스크에 존재하는 패키지를 추적하도록 지원하는 프로젝트 옵션을 추가했습니다.