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이 예제에서는 커스텀 컨트롤을 네이티브 Unity 타입에 바인딩하는 방법을 보여 줍니다.
이 예제에서는 2D 이미지를 표시하는 커스텀 컨트롤을 만듭니다.새 에셋 타입에 대해 커스텀 에디터에서 커스텀 컨트롤을 사용하고 새 타입의 에셋에 있는 필드에 커스텀 컨트롤을 바인딩합니다.
예시를 통해 생성되는 완전한 파일은 이 GitHub 저장소에서 찾을 수 있습니다.
이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, C# 스크립팅에 익숙한 개발자용입니다.시작하기 전에 먼저 다음을 숙지하십시오.
Texture2D가 포함된 직렬화된 오브젝트를 생성합니다.
TextureAsset.cs
라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 그 내용을 다음과 같이 바꿉니다.C#을 사용해 2D 텍스처 에셋에 대한 레퍼런스를 나타내는 커스텀 컨트롤을 생성하여 USS로 스타일을 지정합니다.
Editor
라는 이름의 폴더를 만듭니다.TexturePreviewElement.cs
라는 이름의 C# 스크립트를 생성합니다.TexturePreviewElement.cs
의 콘텐츠를 다음으로 바꿉니다.Resources
라는 이름의 폴더를 만듭니다.texture_preview_element.uss
라는 이름의 StyleSheet를 생성하고 콘텐츠를 다음으로 바꿉니다.인스펙터 UI를 만들고 커스텀 컨트롤을 해당 Texture2D 오브젝트에 바인딩합니다.
TextureAssetEditor.cs
라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.TexturePreviewElement를 사용하여 UXML 파일을 생성하고 binding-path
프로퍼티를 texture
로 설정합니다.이렇게 하면 TexturePreviewElement가 TextureAsset.texture
에 바인딩됩니다.
texture_asset_editor.uxml
이라는 이름의 UI 문서를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.TextureAsset
인스턴스가 생성됩니다.TextureAsset.texture
가 변경됩니다.