Default 텍스처 타입은 가장 일반적인 텍스처 타입이며 텍스처 임포트를 위한 대부분의 프로퍼티에 액세스할 수 있습니다.이 텍스처 타입을 사용하면 Texture Shape도 변경할 수 있습니다.
Texture Importer 창에 대한 자세한 내용은 텍스처 타입을 참조하십시오.
프로퍼티 | 설명 | |
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sRGB (Color Texture) | 텍스처가 감마 공간에 있는지 여부를 나타냅니다.알베도 및 스페큘러 컬러와 같은 비 HDR 컬러 텍스처에 이 프로퍼티를 활성화합니다.텍스처에 평활도 또는 금속도 값과 같이 정확한 값이 필요한 정보가 저장되어 있는 경우 이 프로퍼티를 비활성화합니다. | |
Alpha Source | Unity가 텍스처 소스에서 텍스처 에셋의 알파 값을 생성하는 방법을 지정합니다. | |
None | 텍스처 소스 파일에 알파 채널이 있는지와 관계없이 텍스처 에셋에 알파 채널이 없습니다. | |
Input Texture Alpha | 텍스처 소스 파일에 알파 채널이 있는 경우, Unity는 텍스처 소스 파일의 알파 채널을 텍스처 에셋에 적용합니다. | |
From Gray Scale | Unity는 텍스처 소스 파일 RGB 채널의 평균값에서 텍스처 에셋의 알파 채널을 생성합니다. | |
Alpha is Transparency | 컬러 채널 확장 여부를 나타냅니다.알파 채널이 투명도인 경우 알파 채널 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다. | |
Remove PSD Matte | 투명도(컬러 픽셀과 흰색 혼합)를 사용하는 포토샵 파일에 특수 처리를 적용할지 여부를 나타냅니다. 참고:이 기능은 PSD 파일에만 사용할 수 있습니다. |
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Non Power of 2 | 텍스처 소스 파일의 차원 크기가 2의 제곱수가 아닌(NPOT) 경우 Unity가 차원 크기를 조정하는 방법을 지정합니다.NPOT 차원 크기에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오. | |
None | 텍스처 차원 크기가 동일하게 유지됩니다. | |
To nearest | 텍스처를 임포트할 때 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 조정합니다.예를 들어, 257x511 픽셀 텍스처는 256x512 픽셀로 크기가 조정됩니다.PVRTC 포맷에서는 텍스처가 정사각형(너비가 높이와 같음)이어야 하므로 최종 차원 크기가 512x512 픽셀로 업스케일됩니다. | |
To larger | 텍스처를 임포트할 때 가장 큰 차원 크기 값의 2의 제곱수 크기로 조정합니다.예를 들어, 257x511 픽셀 텍스처는 512x512 픽셀로 조정됩니다. | |
To smaller | 텍스처의 스케일을 임포트 시점의 가장 작은 치수 크기 값의 2의 제곱수 크기로 조정합니다.예를 들어, 257x511 픽셀 텍스처는 256x256 픽셀로 크기가 조정됩니다. | |
Read/Write | Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels, Texture2D 메서드를 사용하여 스크립트에서 텍스처 데이터에 액세스할지 여부를 나타냅니다.내부적으로 Unity는 스크립트 액세스를 위해 텍스처 데이터의 사본을 사용하므로 텍스처에 필요한 메모리 양이 두 배로 늘어납니다.따라서 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되어 있으며 스크립트 액세스가 필요한 경우에만 활성화해야 합니다.자세한 내용은 Texture2D를 참조하십시오. | |
Virtual Texture Only | 가상 텍스처링용 텍스처 스택과 함께만 사용할지 여부를 나타냅니다.이 옵션을 활성화하면 해당 텍스처를 플레이어에서 Texture2D로 사용할 수 있는지 보장되지 않습니다(즉, 스크립트에서 액세스할 수 없음).비활성화하면 플레이어는 텍스처를 Texture2D(스크립트에서 액세스 가능)와 텍스처 스택 내의 스트리밍 가능한 텍스처로 모두 포함합니다. | |
Generate Mipmaps | 이 텍스처에 대해 밉맵을 생성할지를 나타냅니다. | |
Use Mipmap Limits | 이 옵션을 비활성화하면 Quality 메뉴의 Mipmap Limit 설정에 관계없이 모든 밉맵 레벨을 사용할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Texture Shape를 2D 또는 2D Array로 설정한 경우에만 표시됩니다. 다른 텍스처 모양은 항상 모든 밉맵 레벨을 사용합니다. | |
Mipmap Limit Group | 이 텍스처가 속해야 하는 밉맵 제한 그룹을 선택합니다.기본 옵션은 None(글로벌 밉맵 제한 사용)입니다.이 프로퍼티는 Texture Shape를 2D 또는 2D Array로 설정한 경우에만 표시됩니다.다른 텍스처 모양은 항상 모든 밉맵 레벨을 사용합니다. | |
Mip Streaming | 이 텍스처에 Mipmap Streaming을 사용할지 여부를 나타냅니다. 이 프로퍼티는 밉맵 생성이 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Mip Map Priority |
밉맵 스트리밍 시스템에 있는 텍스처의 우선순위입니다. Unity는 이 설정을 두 가지 방법으로 사용합니다. • 리소스를 할당할 때 우선적으로 고려할 텍스처를 결정 • 메모리 할당량에 맞는 밉맵 레벨을 선택할 때 밉맵 바이어스 값으로 사용. 예를 들어 우선순위가 2인 경우, 밉맵 스트리밍 시스템은 우선순위가 0인 텍스처보다 두 단계 높은 밉맵을 사용하려고 합니다. 숫자가 클수록 우선순위가 높아집니다. 유효한 값은 –128부터 127까지입니다. |
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Mipmap Filtering | Unity가 밉맵을 필터링하고 화질을 최적화하는 데 사용하는 방법을 지정합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmaps가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Box | 차원 크기가 작아질 때 밉맵 레벨을 더 부드럽게 만듭니다. | |
Kaiser | 밉맵의 차원 크기가 작아질 때 밉맵에 대해 샤프닝 알고리즘을 실행합니다. 텍스처를 먼 거리에서 보면 너무 흐릿한 경우 이 옵션을 사용할 수 있습니다. 알고리즘 타입은 Kaiser Window입니다. 자세한 내용은 Wikipedia를 참조하십시오. | |
Preserve Coverage | 생성된 밉맵의 알파 채널이 알파 텍스트 동안 커버리지를 보존할지 여부를 나타냅니다.자세한 내용은 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage를 참조하십시오. 이 프로퍼티는 Generate Mipmaps가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Alpha Cutoff | 알파 테스트 중 밉맵 커버리지를 제어하는 레퍼런스 값입니다. 이 프로퍼티는 Preserve Coverage가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Replicate Border | 더 낮은 밉맵 레벨의 에지 밖으로 컬러가 번지는 것을 중지할지 여부를 나타냅니다. 광원 쿠키에 유용합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmaps가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Fadeout to Gray | 밉맵 레벨이 진행됨에 따라 밉맵을 회색으로 페이드할지 여부를 나타냅니다. 이는 디테일 맵에 유용합니다. 가장 왼쪽 스크롤은 페이드 아웃이 시작되는 첫 번째 밉맵 레벨입니다. 가장 오른쪽 스크롤은 텍스처가 완전히 회색 처리되는 밉맵 레벨을 정의합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmaps가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Ignore PNG Gamma | PNG 파일의 감마 속성을 무시할지를 나타냅니다. 이 옵션은 텍스처 소스 파일이 PNG인 경우에만 표시됩니다. |
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Swizzle | 텍스처 소스 파일 컬러 채널 데이터의 순서 지정 방식을 지정합니다. | |
Wrap Mode | 텍스처가 타일링될 때의 동작 방식을 지정합니다. | |
Repeat | 타일에서 텍스처를 반복합니다. | |
Clamp | 텍스처의 가장자리를 늘립니다. | |
Mirror | 모든 정수 경계에 텍스처를 미러링하여 반복되는 패턴을 만듭니다. | |
Mirror Once | 텍스처를 한 번 미러링한 다음 가장자리 픽셀에 고정합니다. 참고:일부 모바일 디바이스는 Mirror Once를 지원하지 않습니다.이 경우 Unity는 그 대신 Mirror를 사용합니다. |
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Per-axis | Unity가 텍스처를 U축과 V축에 래핑하는 방식을 개별적으로 제어하는 데 사용할 수 있는 옵션을 제공합니다. | |
Filter Mode | 3D 변환 중 텍스처가 스트레치될 때 Unity가 텍스처를 필터링하는 방식을 지정합니다. | |
Point (no filter) | 텍스처를 가까이에서 보면 블럭 현상이 나타납니다. | |
Bilinear | 텍스처를 가까이에서 보면 흐릿하게 표시됩니다. | |
Trilinear | Bilinear와 유사하지만 텍스처가 여러 밉맵 레벨 간에 흐릿하게 보이기도 합니다. | |
Aniso Level | 비스듬한 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처의 품질을 제어합니다.이방성 필터링은 바닥이나 그라운드 텍스처에 적합하지만 리소스를 많이 사용합니다.자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오. |
또한 플랫폼별 오버라이드 패널을 사용하여 특정 플랫폼에 대한 기본 옵션과 오버라이드를 설정할 수 있습니다.