WebGL용 빌드를 생성하려면 Unity의 메인 메뉴에서 File > Build Settings로 이동합니다. 플랫폼 리스트에서 WebGL을 선택한 후 Switch Platform을 클릭합니다.
빌드 설정을 완료하고 나면 다음 두 옵션 중에서 하나를 선택합니다.
WebGL용 Unity 빌드 시스템은 다음 설정을 지원합니다.
설정 | 기능 | |
---|---|---|
Texture Compression | The texture compression format to use for the build. The options are: | |
Use Player Settings | 기본값으로 선택되는 옵션입니다.Player settings 창에서 설정한 텍스처 압축 포맷을 사용합니다. | |
ETC2 | 모바일 디바이스에서 널리 지원되는 ETC2 포맷을 사용합니다. | |
ASTC | 모바일 디바이스에서 널리 지원되는 ASTC 포맷을 사용합니다. | |
DXT | 데스크톱 기기에서 널리 지원되는 DXT 포맷을 사용합니다. | |
Development Build | Enable this setting to include scripting debug symbols and the Profiler in your build. When you enable this, Unity sets the DEVELOPMENT_BUILD scripting define. You should use this setting only when you want to test your application. The development builds don’t minify content, which means the development builds are large to distribute. |
|
Code Optimization | WebGL 코드를 컴파일하는 데 사용할 최적화 모드를 선택합니다. | |
Speed | 이 옵션은 설정 기본값입니다.런타임 성능에 최적화된 WebGL 코드를 생성하려면 이 옵션을 선택합니다. | |
Size | 빌드 크기에 최적화된 WebGL 코드를 생성하려면 이 옵션을 선택합니다.이 옵션은 WebGL 게임을 다운로드 가능한 최소 크기로 줄이거나, 모바일 브라우저(Android 또는 iOS)가 기본 속도 최적화 WebAssembly 빌드를 모바일 디바이스가 사용하기에 너무 크다는 이유로 로드를 거부하는 경우 유용합니다. | |
Autoconnect Profiler | Typically, when enabled, this setting allows you to automatically connect the Unity Profiler to your build. However for WebGL, as you can’t connect the Profiler to a running build, use this option to connect the content to the Editor instead. This is because the Profiler connection is handled using WebSockets on WebGL, but a web browser only allows outgoing connections from the content. For this setting to be available, you should enable the Development Build option. | |
Deep Profiling | 프로파일러에서 Deep Profiling을 활성화하려면 이 설정을 활성화합니다.이 옵션을 사용하면 프로파일러 기기가 애플리케이션에서 함수를 호출할 때마다 더 자세한 프로파일링 데이터를 반환합니다.Deep Profiling Support를 활성화하면 스크립트 실행이 느려질 수 있습니다.이 옵션은 Development Build 옵션을 활성화한 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Build | 애플리케이션을 빌드하려면 이 옵션을 사용합니다. | |
Build And Run | WebGL 플레이어를 로컬로 보려면 이 옵션을 사용합니다.Unity는 로컬 웹 서버를 사용하여 빌드를 호스팅하고 로컬 호스트 URL에서 빌드를 엽니다.또는 리스폰스 헤더가 올바르게 설정된 커스텀 로컬 웹 서버를 사용할 수도 있습니다.자세한 내용은 압축 빌드 및 서버 설정을 참조하십시오. |
For changing the settings for Asset Import Overrides, see Build Settings.
Build
폴더에는 다음의 파일이 포함되어 있습니다([ExampleBuild]
는 타겟 빌드 폴더 이름 표시).
파일 이름 | 내용물 |
---|---|
[ExampleBuild].loader.js |
웹 페이지에서 Unity 콘텐츠를 로드하는 데 필요한 JavaScript 코드입니다. |
[ExampleBuild].framework.js |
JavaScript 런타임 및 플러그인. |
[ExampleBuild].wasm |
WebAssembly 바이너리. |
[ExampleBuild].mem |
플레이어용 힙 메모리를 초기화하기 위한 바이너리 이미지입니다.Unity는 멀티 스레드 WebAssembly 빌드에만 이 파일을 생성합니다. |
[ExampleBuild].data |
에셋 데이터 및 씬. |
[ExampleBuild].symbols.json |
오류 스택 추적을 디맹글하는 데 필요한 디버그 심볼 이름. 이 파일은 Debug Symbols 옵션(File > Build Settings > Player Settings)을 활성화한 경우에만 릴리스 빌드에 대해 생성됩니다. |
[ExampleBuild].jpg |
빌드가 로드되는 동안 표시되는 배경 이미지입니다.이 파일은 Player Settings(File > Build Settings > Player Settings > Splash Image)에서 Background Image를 사용할 수 있는 경우에만 생성됩니다.자세한 내용은 스플래시 화면을 참조하십시오. |
빌드에 대해 Compression Method를 활성화하면 Unity는 압축 방식에 해당하는 확장자를 식별하고 해당 확장자를 Build 하위 폴더 내의 파일 이름에 추가합니다. Decompression Fallback을 활성화하면 Unity는 빌드 파일 이름에 .unityweb
확장자를 추가합니다. 그렇지 않으면 Unity는 Gzip 압축 방식의 경우 .gz
, Brotli 압축 방식의 경우 .br
확장자를 추가합니다.
자세한 내용은 WebGL: 압축 빌드 및 서버 설정을 참조하십시오.
플레이어 설정에서 Name Files As Hashes를 활성화하는 경우 Unity는 기본 파일 이름이 아닌 파일 콘텐츠의 해시를 사용합니다. 이는 빌드 폴더의 각 파일마다 적용됩니다. 이 옵션을 사용하여 게임 빌드의 업데이트된 버전을 서버의 동일한 폴더로 업로드할 수 있으며 빌드 반복 간 변경된 파일만 업로드할 수도 있습니다.
참고: 일부 브라우저에서는 파일 시스템에서 플레이어를 직접 열 수 없습니다. 이는 로컬 파일 URL에 적용된 보안 제한 사항 때문입니다.
Deep Profiling Support 설정을 활성화하면 Unity 프로파일러가 애플리케이션의 모든 함수 호출을 프로파일링합니다. 자세한 내용은 세부 프로파일링 문서를 참조하십시오.
Open Publishing Settings to access Enable Exceptions. Enable Exceptions allows you to specify how unexpected code behavior (also known as errors) is handled at run time. It has these options:
throw
문에서 명시적으로 지정된 예외를 캡처하고 finally
블록이 호출되도록 하려면 이 옵션을 선택합니다. 이 옵션을 선택하면 스크립트에서 생성된 JavaScript 코드가 더 길어지고 더 느려지지만, 스크립트가 프로젝트의 중요한 병목 지점인 경우를 제외하고는 문제가 되지 않을 것입니다.throw
statements in your scripts (the same as in the Explicitly Thrown Exceptions Only option)
Data Caching에 액세스하려면 File > Build Settings > Player Settings > WebGL을 거쳐 Publishing Setings로 이동합니다. 이렇게 하면 브라우저가 메인 데이터 파일을 IndexedDB 데이터베이스로 캐싱할 수 있습니다.
기본 브라우저 HTTP 캐시를 사용한다고 해서 브라우저가 특정 리스폰스를 캐싱한다고 보장하지는 않습니다. 이는 브라우저 HTTP 캐시의 공간이 제한되고, 브라우저가 너무 큰 파일은 캐싱하지 못할 수 있기 때문입니다.
로드 시간을 향상하기 위해 IndexedDB를 사용하면 브라우저 제한을 초과하여 파일을 캐싱할 수 있습니다. 더 많은 파일을 캐싱하면 다음 빌드 실행 동안 사용자 컴퓨터에서 다운로드한 콘텐츠를 사용할 수 있는 가능성이 높아집니다.
데이터 캐싱은 HTTP 리스폰스를 위해 .data
파일만 IndexedDB 캐시에 캐싱합니다. 에셋 번들을 캐싱하려면 Data Caching을 활성화하고 unityInstance.Module.cacheControl()
을 오버라이드해야 합니다. 이렇게 하려면 Module.cacheControl(url)
이 요청된 에셋 번들 URL에 대해 must-revalidate
를 반환하는지 확인하십시오. 예를 들어 createUnityInstance()가 반환하는 Promise의 이행 콜백에서 unityInstance.Module.cacheControl() 함수를 오버라이드할 수 있습니다. createUnityInstance()에 대한 자세한 내용은 WebGL: 압축 빌드 및 서버 설정을 참조하십시오.
The texture compression setting in WebGL lets you create builds that target platforms based on the texture compression formats they support. The texture compression format value you set here has priority over the Player settings texture compression format value. To run your game on both desktop and mobile browsers with compressed textures, you might want to create two builds: * Targeting desktop browsers with DXT set as the texture compression format * Targeting mobile browsers with ASTC set as the texture compression format
스크립트를 사용하여 해당 텍스처 압축 포맷으로 동시에 데스크톱 브라우저 및 모바일 브라우저용 빌드를 실행할 수 있습니다.예시:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Diagnostics;
using System.IO;
using UnityEditor.Build.Reporting;
public class comboBuild
{
//This creates a menu item to trigger the dual builds https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MenuItem.html
[MenuItem("Game Build Menu/Dual Build")]
public static void BuildGame()
{
//This builds the player twice: a build with desktop-specific texture settings (WebGL_Build) as well as mobile-specific texture settings (WebGL_Mobile), and combines the necessary files into one directory (WebGL_Build)
string dualBuildPath = "WebGLBuilds";
string desktopBuildName = "WebGL_Build";
string mobileBuildName = "WebGL_Mobile";
string desktopPath = Path.Combine(dualBuildPath, desktopBuildName);
string mobilePath = Path.Combine(dualBuildPath, mobileBuildName);
string[] scenes = new string[] {"Assets/scene.unity"};
EditorUserBuildSettings.webGLBuildSubtarget = WebGLTextureSubtarget.DXT;
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, desktopPath, BuildTarget.WebGL, BuildOptions.Development);
EditorUserBuildSettings.webGLBuildSubtarget = WebGLTextureSubtarget.ASTC;
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, mobilePath, BuildTarget.WebGL, BuildOptions.Development);
// Copy the mobile.data file to the desktop build directory to consolidate them both
FileUtil.CopyFileOrDirectory(Path.Combine(mobilePath, "Build", mobileBuildName + ".data"), Path.Combine(desktopPath, "Build", mobileBuildName + ".data"));
}
}
텍스처 압축 포맷 확장자를 지원하는 경우 WebGL 템플릿의 index.html
파일을 수정하여 적절한 데이터 파일을 선택할 수 있습니다.
// choose the data file based on whether there's support for the ASTC texture compression format
var dataFile = "/{{{ DATA_FILENAME }}}";
var c = document.createElement("canvas");
var gl = c.getContext("webgl");
var gl2 = c.getContext("webgl2");
if ((gl && gl.getExtension('WEBGL_compressed_texture_astc')) || (gl2 &&
gl2.getExtension('WEBGL_compressed_texutre_astc'))) {
dataFile = "/WebGL_Mobile.data";
}
var buildUrl = "Build";
var loaderUrl = buildUrl + "/{{{ LOADER_FILENAME }}}";
var config = {
dataUrl: buildUrl + dataFile,
frameworkUrl: buildUrl + "/{{{ FRAMEWORK_FILENAME }}}",
# if USE_WASM
codeUrl: buildUrl + "/{{{ CODE_FILENAME }}}",
# endif
# if MEMORY_FILENAME
memoryUrl: buildUrl + "/{{{ MEMORY_FILENAME }}}",
# endif
# if SYMBOLS_FILENAME
symbolsUrl: buildUrl + "/{{{ SYMBOLS_FILENAME }}}",
# endif
streamingAssetsUrl:"StreamingAssets",
companyName:{{{ JSON.stringify(COMPANY_NAME) }}},
productName:{{{ JSON.stringify(PRODUCT_NAME) }}},
productVersion:{{{ JSON.stringify(PRODUCT_VERSION) }}},
showBanner: unityShowBanner,
};