이 페이지에서는 WebGL 관련 Player Settings 에 대해 자세하게 설명합니다. 일반 플레이어 설정에 대한 설명은 여기서 확인할 수 있습니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Rendering | |
Rendering Path | 게임에서 활성화된 렌더링 경로입니다. |
Auto Graphics API | 직접 사용할 그래픽스 API를 선택하고 싶다면 체크를 해제해야 합니다. 체크가 되면 Unity는 미지원 브라우저용으로 WebGL1.0과 WebGL2.0을 폴백으로 포함합니다. 체크가 해제되면 직접 그래픽스 API를 선택하고 순서를 바꿀 수 있습니다. |
Static Batching | 체크하면 정적 배칭을 사용합니다. |
Dynamic Batching | 체크하면 동적 배칭을 사용합니다. |
Configuration | |
Scripting Runtime Version | 프로젝트에 사용할 .NET 런타임을 선택합니다. 자세한 내용은 Microsoft의 .NET 문서를 참조하십시오. |
.NET 3.5 Equivalent | .NET 3.5 API를 구현하는 .NET 런타임입니다. 이 옵션이 기본 스크립팅 런타임입니다. |
.NET 4.x Equivalent | .NET 4 API를 구현하는 .NET 런타임입니다. 이 API는 .NET 3.5보다 최신 버전이기 때문에 더 많은 API에 액세스할 수 있고, 더 많은 외부 라이브러리와 호환되며, C# 6를 지원합니다. |
Scripting Backend | WebGL에는 스크립팅 백엔드가 단 하나밖에 없기 때문에 스크립팅 백엔드는 회색 처리됩니다. |
Disable HW Statistics | 체크를 해제하면 애플리케이션이 하드웨어 정보를 Unity에 전송합니다. 자세한 내용은 hwstats 페이지를 참조하십시오. |
Scripting Define Symbols | 커스텀 컴파일 플래그입니다. 자세한 내용은 플랫폼별 컴파일 페이지를 참조하십시오. |
Allow ‘unsafe’ Code | 사전 정의된 어셈블리(예: Assembly-CSharp.dll)에서 ‘안전하지 않은’ C# 코드 컴파일에 대한 지원을 활성화합니다. 어셈블리 정의 파일(.asmdef)의 경우 .asmdef 파일 중 하나를 클릭한 후 표시되는 인스펙터 창에서 이 옵션을 활성화하십시오. |
Optimization | |
Api Compatibility Level | 사용하는 액티브 .NET API 프로파일을 명시합니다. 아래를 참조하십시오. |
.Net 2.0 | .NET 2.0 라이브러리입니다. .NET 호환성 최대, 파일 크기 최대 |
.Net 2.0 Subset | 전체 .NET 호환성의 부분 집합, 파일 크기 작음 |
Prebake Collision Meshes | 빌드 중 충돌 메시 베이킹을 사용합니다. |
Preload Shaders | 셰이더 사전 로딩을 사용합니다. |
Preload Assets | 에셋 사전 로딩을 사용합니다. 사전 로드할 에셋의 크기를 지정해야 합니다. |
Strip Engine Code | WebGL용 코드 스트리핑을 사용합니다. |
Vertex Compression | |
Optimize Mesh Data | 메시에 적용된 머티리얼이 사용하지 않는 데이터(탄젠트, 노멀, 컬러, UV)를 메시에서 제거합니다. |
모든 타겟에 대해 모노 API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다. 때로는 사용하려는 .NET 호환성 레벨의 범위를 벗어난 레벨이 서드파티 .net dll에 사용됩니다. 이런 경우에 무슨 일이 일어나고 있고 문제를 어떻게 해결해야 할지 알아보려면 Windows에서 “Reflector”를 받으십시오.
프로퍼티: | 기능: |
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메모리 크기(Memory Size) | WebGL 런타임이 사용할 수 있는 메모리를 메가바이트 단위로 설정합니다. 이에 대한 값을 주의해서 선택해야 합니다. 값이 너무 낮으면 사용 가능한 메모리에 맞지 않는 콘텐츠와 씬을 로드해서 메모리 부족 오류가 발생합니다. 그러나 메모리가 너무 많으면 브라우저/플랫폼 결합이 적절한 메모리를 제공할 수 없어서 플레이어 로드에 실패할 수 있습니다. 자세한 내용은 여기를 참조하십시오. |
Enable Exceptions | 예외 지원이 활성화되어 런타임에 (일반적으로 오류로 간주되는) 예기치 못한 코드 동작을 처리하는 방법을 지정할 수 있습니다. None, Explicitly Thrown Exceptions Only, Full Without Stacktrace 및 Full With Stacktrace의 네 가지 옵션이 있습니다. 자세한 내용은 WebGL 프로젝트 빌드 및 실행을 참조하십시오. |
Compression Format | 릴리스 빌드 파일 압축 포맷입니다. gzip, brotli 또는 none을 선택할 수 있습니다. 이 옵션은 개발 빌드에 적용되지 않습니다. |
Name Files As Hashes | 압축되지 않은 파일 콘텐츠의 MD5 해시를 빌드의 각 파일 이름으로 사용합니다. |
Data caching | 예외 지원 사용은 자동으로 콘텐츠 에셋 데이터를 사용자 컴퓨터에 캐시해서 그 다음 실행시 콘텐츠가 바뀌지 않는 한 다시 다운로드 받지 않아도 되도록 합니다. 캐시는 브라우저가 제공하는 IndexedDB API를 사용해서 구현됩니다. 어떤 브라우저는 특정 크기 데이터에 대한 캐시 허가를 물어보는 식으로 이에 대한 제한을 둘 수 있습니다. |
Debug Symbols | 오류가 발생할 경우 디버그 심볼을 유지하고 스택 추적 디맹글링을 수행합니다. 릴리스 빌드의 경우 모든 디버그 정보가 별도 파일에 저장되고 오류가 발생하면 이 파일이 서버에서 온디멘드 방식으로 다운로드됩니다. 개발 빌드에는 항상 디맹글링 지원이 메인 모듈에 포함되어 있으므로 이 옵션이 적용되지 않습니다. |
Linker Target | 생성할 빌드 타입을 지정합니다. asm.js 는 여러 브라우저에서 널리 지원되고, WebAssembly 는 새롭고 효율적인 웹용 포맷입니다. 둘 다(Both) 를 선택하면 WebAssembly 및 asm.js 포맷을 생성합니다. 그러면 브라우저에서 지원되는 경우 런타임 시점에서 WebAssembly가 사용됩니다. 그러지 않으면 asm.js 포맷으로 폴백합니다. |
WebGL 퍼블리싱 설정에 대한 자세한 정보는 WebGL 빌드 및 실행 페이지에서 찾아볼 수 있습니다.