Version: 2020.1
GI 캐시
메시, 머티리얼, 셰이더 및 텍스처

Scene View Draw Modes for lighting

If your Project uses the Built-in Render Pipeline, the Scene view has a number of Draw Modes to help you understand and debug the lighting in your Scene.

Use the Scene view control bar to select your desired Draw Mode.

Shading Mode

Shaded

기본 셰이딩 모드(Shading Mode)음영 처리(Shaded) 입니다. 이 모드에서는 현재 조명 설정에 따라 빛이 완전히 비춰지는 씬을 표시합니다.

Miscellaneous

Shadow Cascades

Uses color to show the parts of the Scene using different cascade levels. Use this to help you get the shadow distance, cascade count and cascade split ratios just right. Note that this visualization use the Scene view far plane, which is usually bigger than the shadow distance, so you might need to lower the Shadow distance if you want to match the in-game behavior of the Camera with a small far plane.

씬 뷰의 섀도우 캐스케이드 드로우 모드
씬 뷰의 섀도우 캐스케이드 드로우 모드

전역 조명

Systems

사전 계산 단계에는 씬이 근접성과 라이트맵 파라미터에 따라 자동으로 시스템(같은 실시간 라이트맵을 공유하는 오브젝트 그룹)으로 다시 나뉩니다. 이 작업은 간접 조명을 업데이트할 때 멀티스레딩과 최적화가 가능하도록 하기 위해 수행됩니다. 이 시각화는 다양한 색상으로 시스템을 표시합니다.

Clustering

여기에서는 인라이튼이 Contribute GI로 표시된 지오메트리에서 생성하는 클러스터를 설명합니다. 인라이튼은 클러스터링 단계에서 생성되는 클러스터를 사용하여 간접 조명을 계산합니다. 그로 인해 생성되는 클러스터는 라이트맵 텍셀보다 커야 합니다. 이 비율은 라이트맵 파라미터의 Cluster Resolution 파라미터에 의해 제어됩니다. 지오메트리가 클러스터로 전환되는 단계에서 스케일을 잘못 설정하면 매우 많은 메모리를 소비할 수 있습니다. 메모리 사용량이 많거나 베이크 시간이 길다면 씬의 정적 지오메트리가 필요한 것보다 훨씬 많은 클러스터로 분할되기 때문일 수 있습니다. 클러스터링 씬 뷰 모드를 사용하면 UV 또는 실시간 해상도를 미세 조정하는 데 필요한 지오메트리를 쉽게 식별할 수 있습니다.

Lit Clustering

Those are the same clusters as seen in the Clustering view, but with Realtime Global Illumination applied.

UV Charts

This shows the optimized UV layout used when calculating Realtime Global Illumination. It is automatically generated during the precompute process. It is available as soon as the Instance precompute stage is completed. The UV Charts scene view mode can help you identify the geometry that needs to have UVs or scale adjusted (use the Resolution parameter in Lightmap Parameters to change scale). This view is also useful when adjusting the Realtime Resolution. Each chart has a different color.

Contributors/Receivers

This Draw Mode draws Mesh Renderers and Terrain in different colors based on whether ContributeGI is enabled in their Static Editor Flags, and the value of their ReceiveGI property.

In the default colors:

  • Yellow means that ContributeGI is not enabled in the GameObject’s Static Editor Flags.
  • Blue means that ContributeGI is enabled in the GameObject’s Static Editor Flags, and the Renderer’s ReceiveGI property is set to Lightmaps.
  • Red means that ContributeGI is enabled in the GameObject’s Static Editor Flags, and the Renderer’s ReceiveGI property is set to Light Probes.

You can customize the colors in the Preferences window.

Realtime Global Illumination

Albedo

GI를 연산할 때 사용되는 알베도를 표시합니다. 알베도는 머티리얼 정보를 사용하여 생성되고, 커스텀 메타 패스를 추가하여 완전히 커스터마이즈할 수 있습니다. 체크무늬 오버레이는 Enlighten에 전달되는 알베도 텍스처의 해상도를 표시합니다.

Emissive

GI를 연산할 때 사용되는 이미션을 표시합니다. 머티리얼 정보를 사용하여 생성되고, 커스텀 메타 패스를 추가하여 완전히 커스터마이즈할 수 있습니다. 체크무늬 오버레이는 Enlighten에 전달되는 이미션 텍스처의 해상도를 표시합니다.

Indirect

This shows the indirect lighting only (the contents of Realtime Global Illumination lightmaps generated by Enlighten). The checkered overlay shows the resolution of the irradiance texture. If Realtime Global Illumination is disabled, this view mode isn’t selectable.

Directionality

이 뷰에는 가장 두드러진 광원 방향 벡터가 표시됩니다. 자세한 내용은 방향성 라이트매핑 페이지를 참조하십시오. 체크무늬 오버레이는 방향성 텍스처의 해상도를 표시합니다.

베이크된 전역 조명

Baked Lightmap

씬 지오메트리에 적용된 베이크된 라이트맵을 표시합니다. 체크무늬 오버레이는 베이크된 라이트맵 해상도를 표시합니다.

Shadowmask

섀도우 마스크 텍스처 오클루전 값을 표시합니다. 광원 오클루전 팩터가 기대한 대로 베이크되었음을 확인할 수 있도록 메시와 광원 기즈모를 같은 색상으로 색칠합니다.

Texel Validity

이 모드에서는 어느 텍셀이 주로 후면만 “보기” 때문에 유효하지 않다고 표시되었는지 확인할 수 있습니다. Unity는 라이트맵을 베이크하는 중에 각 텍셀에서 광선을 방출합니다. 텍셀 광선의 상당 부분이 후면 지오메트리에 닿는 경우 텍셀이 유효하지 않다고 표시됩니다. 텍셀은 원래 후면을 볼 수 없어야 하기 때문입니다. Unity는 유효하지 않은 텍셀을 유효한 주변 텍셀로 대체하여 이 문제를 처리합니다. 후면 허용치(Backface Tolerance) 파라미터(라이트맵 파라미터(LightmapParameters) > 일반 GI(General GI))를 사용하여 이 동작을 조정할 수 있습니다.

UV Overlap

UV 공간에서 라이트맵 차트가 서로 너무 가까우면 GPU가 라이트맵을 샘플링할 때 차트 안에 있는 픽셀 값이 다른 차트로 새어 나갈 수 있습니다. 이 경우 예기치 않은 결함이 발생할 수 있습니다. 이 모드에서는 다른 차트의 텍셀과 너무 가까운 텍셀을 식별할 수 있습니다. 이는 UV 문제를 해결하려고 할 때 유용합니다.

Light Overlap

이 모드에서는 섀도우 마스크에 베이크된 모든 정적 광원을 확인할 수 있습니다. 레벨의 한 영역에 4개보다 많은 정적 광원의 빛이 비추는 경우 잉여 광원은 완전히 베이크된 광원으로 폴백(fallback)되고 빨간색으로 표시됩니다. 이 계산에는 실제로 빛이 비추는 표면이 아니라 광원 영역이 교차되는 부분이 중요합니다. 따라서 아래 스크린샷에서는 메시의 색칠된 점이 겹치지 않는 것처럼 보이지만 스폿 광원 네 개의 원뿔이 지평면 밑에 방향 광원을 따라 겹쳐집니다.

  • [GI Contributors/Receivers Draw Mode] added in 2020.1 NewIn20201
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