Version: 2021.2
GI 캐시
모델(Models)

조명의 씬 뷰 드로우 모드

프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 경우 씬 뷰에서 다양한 드로우 모드를 사용하여 씬의 조명을 이해하고 디버깅할 수 있습니다.

씬 뷰 컨트롤 바를 사용하여 원하는 드로우 모드를 선택하십시오.

셰이딩 모드

음영 처리

기본 셰이딩 모드(Shading Mode)음영 처리(Shaded) 입니다. 이 모드에서는 현재 조명 설정에 따라 빛이 완전히 비춰지는 씬을 표시합니다.

기타

섀도우 캐스케이드

컬러를 사용하여 씬에서 여러 캐스케이드 레벨을 사용하는 부분을 나타냅니다. 이 모드를 사용하면 섀도우 거리, 캐스케이드 수 및 캐스케이드 분할 비율을 알맞게 조정하는 데 유용합니다. 이 시각화에서는 일반적으로 섀도우 거리보다 큰 씬 뷰 원거리 평면을 사용하므로, 원거리 평면이 작은 카메라의 게임 내 동작과 일치시키려면 섀도우 거리를 줄여야 할 수 있습니다.

씬 뷰의 섀도우 캐스케이드 드로우 모드
씬 뷰의 섀도우 캐스케이드 드로우 모드

전역 조명

시스템

The precompute stage will automatically subdivide the scene into systems (i.e. groups of objects sharing the same real-time lightmap) based on proximity and Lightmap Parameters. This is done to allow multithreading and optimizations when updating indirect lighting. This visualization shows the systems with different colors.

클러스터링

Enlighten calculates visibility information for geometry with Contribute GI enabled. It does this by making use of clusters generated during the Clustering step. Both Enlighten Realtime Global Illumination and Enlighten Baked Global Illumination depend on these calculations to compute indirect lighting. This view displays those clusters, which should be larger than lightmap texels. The Cluster Resolution parameter in Lightmap Parameters determines this ratio. Converting geometry to clusters can be quite memory intensive if the scale of the geometry isn’t correct. Large scenes can generate more clusters than Unity can store in your system’s memory. If you are seeing high memory usage or long baking times it could be because the static geometry in your scene splits into many more clusters than necessary. The clustering scene view mode can help you identify the geometry in need of UVs or Indirect Resolution adjustments.

릿 클러스터링

This is the Clustering view with Enlighten Realtime Global Illumination applied.

UV 차트

This shows the optimized UV layout used when calculating Enlighten Realtime Global Illumination. It is automatically generated during the precompute process. It is available as soon as the Instance precompute stage is completed. The UV Charts scene view mode can help you identify the geometry that needs to have UVs or scale adjusted (use the Resolution parameter in Lightmap Parameters to change scale). This view is also useful when adjusting the Indirect Resolution. Each chart has a different color.

컨트리뷰터/리시버

This Draw Mode draws Mesh Renderers and Terrain in different colors based on whether ContributeGI is enabled in their Static Editor Flags, and the value of their ReceiveGI property.

기본 컬러의 의미는 다음과 같습니다.

  • 노란색은 ContributeGI가 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 활성화되지 않았음을 의미합니다.
  • 파란색은 ContributeGI가 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 활성화되고, 렌더러의 ReceiveGI 프로퍼티가 Lightmaps로 설정되었음을 의미합니다.
  • 빨간색은 ContributeGI가 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 활성화되고, 렌더러의 ReceiveGI 프로퍼티가 Light Probes로 설정되었음을 의미합니다.

이러한 컬러는 환경 설정 창에서 커스터마이즈할 수 있습니다.

실시간 전역 조명

알베도

Enabling Show lightmap resolution overlay in the Editor Manager settings indicates the albedo that lightmappers use to calculate Baked Global Illumination results. Unity calculates the albedo from the material information which can be customized fully by adding a custom meta pass.

이미시브

Shows the emission used when calculating the GI. It is generated from the material information and can be fully customized by adding a custom meta pass.

간접

The Indirect view displays indirect lighting as captured in the lightmaps that Enlighten Baked Global Illumination generates. Irradiance is a radiometric unit that describes how much power (radiant flux) a surface receives per unit area. Unity uses the irradiance texture to store indirect light data at runtime. If you disable Enlighten Baked Global Illumination, the Indirect view mode isn’t selectable.

간접 뷰 모드에서는 라이트맵 노출 컨트롤을 사용하여 HDR 라이트맵을 더욱 효과적으로 평가할 수 있습니다.

방향성

This view shows the most dominant light direction vector. Please refer to the Directional Lightmapping page for more info.

베이크된 전역 조명

베이크된 라이트맵

The Baked Lightmap view displays baked lightmaps applied to the Scene geometry. In this mode, you can use a Lightmap Exposure control to help you assess HDR lightmaps more effectively. Scenes with high lighting intensities might require you to use exposure compensation to bring the Baked Lightmap Scene View into an easily readable range.

섀도우 마스크

섀도우 마스크 텍스처 오클루전 값을 표시합니다. 광원 오클루전 팩터가 기대한 대로 베이크되었음을 확인할 수 있도록 메시와 광원 기즈모를 같은 색상으로 색칠합니다.

텍셀 유효성

이 모드에서는 어느 텍셀이 주로 후면만 “보기” 때문에 유효하지 않다고 표시되었는지 확인할 수 있습니다. Unity는 라이트맵을 베이크하는 중에 각 텍셀에서 광선을 방출합니다. 텍셀 광선의 상당 부분이 후면 지오메트리에 닿는 경우 텍셀이 유효하지 않다고 표시됩니다. 텍셀은 원래 후면을 볼 수 없어야 하기 때문입니다. Unity는 유효하지 않은 텍셀을 유효한 주변 텍셀로 대체하여 이 문제를 처리합니다. 후면 허용치(Backface Tolerance) 파라미터(라이트맵 파라미터(LightmapParameters) > 일반 GI(General GI))를 사용하여 이 동작을 조정할 수 있습니다.

UV 오버랩

UV 공간에서 라이트맵 차트가 서로 너무 가까우면 GPU가 라이트맵을 샘플링할 때 차트 안에 있는 픽셀 값이 다른 차트로 새어 나갈 수 있습니다. 이 경우 예기치 않은 결함이 발생할 수 있습니다. 이 모드에서는 다른 차트의 텍셀과 너무 가까운 텍셀을 식별할 수 있습니다. 이는 UV 문제를 해결하려고 할 때 유용합니다.

광원 오버랩

이 모드에서는 섀도우 마스크에 베이크된 모든 정적 광원을 확인할 수 있습니다. 레벨의 한 영역에 4개보다 많은 정적 광원의 빛이 비추는 경우 잉여 광원은 완전히 베이크된 광원으로 폴백(fallback)되고 빨간색으로 표시됩니다. 이 계산에는 실제로 빛이 비추는 표면이 아니라 광원 영역이 교차되는 부분이 중요합니다. 따라서 아래 스크린샷에서는 메시의 색칠된 점이 겹치지 않는 것처럼 보이지만 스폿 광원 네 개의 원뿔이 지평면 밑에 방향 광원을 따라 겹쳐집니다.

  • 2020.1에서 [GI 컨트리뷰터/리시버 드로우 모드] 추가됨 NewIn20201
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