프로그레시브 라이트매퍼는 고속 경로 추적 기반 라이트매퍼 시스템으로, Unity 에디터의 프로그레시브 업데이트를 통해 베이크된 라이트맵과 라이트 프로브를 제공합니다. 이 라이트매퍼 시스템은 영역이 작고 각도 오류가 없으며 겹치지 않는 UV와 차트 사이의 충분한 패딩을 필요로 합니다
프로그레시브 라이트매퍼는 짧은 준비 단계를 통해 지오메트리와 인스턴스 업데이트를 처리하고 G버퍼 및 차트 마스크를 생성합니다. 그런 다음 결과물을 즉시 생성한 후 점진적으로 다듬기 때문에 인터랙티브 조명 워크플로를 크게 개선할 수 있습니다. 또한 프로그레시브 라이트매퍼는 베이크하는 동안 예상 시간을 제공하기 때문에 베이크 시간을 더욱 쉽게 예측할 수 있습니다.
또한 프로그레시브 라이트매퍼는 업샘플링 방식을 사용하거나 복사 조도 캐시 또는 기타 전역 데이터 구조를 사용하지 않고 각 개별 텍셀(texel)의 라이트맵 해상도 수준으로 전역 조명(GI)을 베이크할 수 있습니다. 또한 라이트맵 일부를 선택하여 베이크할 수 있으므로 더욱 빠르게 씬을 테스트하고 반복할 수 있습니다.
인터랙티브 워크플로에 대한 자세한 내용은 개발 - 프로그레시브 라이트매퍼(In Development - Progressive Lightmapper)(YouTube) 비디오 가이드를 참조하십시오.
프로그레시브 라이트매퍼에 대한 두 개의 백엔드 중에서 선택할 수 있습니다. 프로그레시브 CPU 라이트매퍼는 컴퓨터의 CPU와 시스템 RAM을 사용하는 프로그레시브 라이트매퍼용 백엔드입니다. 프로그레시브 GPU 라이트매퍼는 컴퓨터의 GPU와 VRAM을 사용하는 프로그레시브 라이트매퍼용 백엔드입니다.
프로그레시브 GPU 라이트매퍼는 진행 중인 개발의 프리뷰 기능이며, 향후 변경될 수 있습니다. 프로그레시브 GPU 라이트매퍼 백엔드에 대한 자세한 내용은 프로그레시브 GPU 라이트매퍼(프리뷰)를 참조하십시오.
렌더 파이프라인의 프로그레시브 라이트매퍼 지원에 대한 자세한 내용은 렌더 파이프라인 기능 비교를 참조하십시오.
Apple 실리콘 버전의 Unity 에디터는 CPU 프로그레시브 라이트매퍼와 호환되지 않습니다.단, 프로그레시브 GPU 라이트매퍼와 호환됩니다.
프로그레시브 라이트매퍼를 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.
LightmapEditorSettings 및 라이트매핑 API를 사용하여 스크립트를 통해 이 창에서 제공되는 많은 기능들을 사용할 수 있습니다.
이 페이지는 프로그레시브 라이트매퍼와 관련된 설정을 나열합니다. 인라이튼 베이크된 전역 조명(인라이튼 실시간 전역 조명과 달리 사용 중단 예정) 관련 설정은 인라이튼을 사용한 라이트매핑을 참조하십시오. 다른 모든 조명 설정은 조명 설정 에셋을 참조하십시오.
Setting | 설명 | |
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Lightmapper | 라이트매퍼를 사용하여 씬에서 라이트맵을 계산하는 데 사용할 내부 조명 계산 소프트웨어를 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. 프로그레시브 CPU 프로그레시브 GPU 인라이튼 기본값은 프로그레시브 CPU 입니다. 인라이튼 베이크된 전역 조명은 (인라이튼 실시간 전역 조명과 달리) 사용 중단 예정이기 때문입니다. |
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Progressive Updates | 이 설정을 활성화하면 프로그레시브 라이트매퍼가 씬 뷰에서 현재 보이는 텍셀에 먼저 변경 내용을 적용한 후 뷰 밖에 있는 텍셀에 변경 내용을 적용합니다 | |
Multiple Importance Sampling | 이 설정을 활성화하면 환경 샘플링에 중요도 기반 멀티 샘플링을 사용할 수 있습니다. 이 경우 라이트맵을 생성할 때 수렴 속도가 빨라지지만, 특정 저주파수 환경에서 노이즈가 더 많이 발생할 수 있습니다. 이 설정은 기본적으로 비활성화됩니다. | |
Direct Samples | 각 텍셀에서 방출된 샘플(경로)의 수입니다. 이 설정은 프로그레시브 라이트매퍼가 직접 조명 계산에 사용하는 샘플 수를 제어합니다. 이 값을 올리면 라이트맵 품질이 향상되지만 베이크 시간이 늘어납니다. | |
Indirect Samples | 각 텍셀에서 방출된 샘플(경로)의 수입니다. 이 설정은 프로그레시브 라이트매퍼가 간접 조명 계산에 사용하는 샘플 수를 제어합니다. 야외 씬을 비롯한 일부 씬에서는 100개 샘플이면 충분합니다. 발광 지오메트리가 있는 실내 씬의 경우에는 원하는 결과를 얻을 때까지 값을 올립니다. | |
Environment Samples | Environment Samples 프로퍼티는 Unity가 광원을 직접 수집하기 위해 스카이박스를 향해 투사하는 총 환경 광선 수를 결정합니다. Unity는 컨텍스트에 따라 라이트맵 텍셀 또는 라이트 프로브 포지션에서 이러한 광선을 투사합니다. 기본값은 500입니다. 값이 높을수록 결과가 더 부드러워지지만, 베이크 시간이 늘어납니다. HDR 스카이 박스가 있는 씬에서는 최종 라이트맵 또는 프로브의 노이즈를 줄이기 위해 더 많은 샘플이 필요한 경우가 많습니다. 밝은 특이점(예: 태양) 또는 콘트라스트가 뚜렷한 고주파 디테일(예: 역광 구름)이 포함된 스카이 박스가 있는 씬도 샘플 수가 많을수록 좋습니다. |
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Light Probe Sample Multiplier | 라이트 프로브에 사용되는 샘플 수를 위 샘플 값의 멀티플라이어로 제어합니다. 값이 높을수록 라이트 프로브의 품질이 향상되지만, 그만큼 베이크 시간이 증가합니다. 이 기능을 활성화하려면 Project Settings > Editor로 이동한 후 Use legacy Light Probe sample counts를 비활성화하십시오. 기본값은 4입니다. | |
Bounces | 이 값을 사용하면 경로 추적에 사용할 간접 바운스 수를 지정할 수 있습니다. 대부분의 씬에서는 2개 바운스면 충분합니다. 일부 실내 씬의 경우 더 많은 바운스가 필요합니다. | |
Min Bounces | 프로그레시브 라이트매퍼가 간접 조명 계산에 포함할 최소 바운스 수입니다. 낮은 값은 베이킹 시간을 단축시키지만 라이트맵 노이즈를 증가시킬 수 있습니다. 베이킹 중 성능을 향상시키기 위해 라이트매퍼는 러시안 룰렛이라는 기술을 사용하여 씬의 형상에 거의 기여하지 않는 광원 경로를 종료합니다. 기본값: 2, 범위: 0–100 |
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Max Bounces | 프로그레시브 라이트매퍼가 간접 조명 계산에 포함할 최대 바운스 수입니다. 기본값: 2, 범위: 0–100 최대 10의 값이 대부분의 씬에 적합합니다. 값이 10보다 크면 베이킹 시간이 상당히 오래 걸릴 수 있습니다. 바운스가 발생할 때마다 씬을 굽는 데 필요한 계산을 요구하는 리소스가 늘어납니다. 실내 씬에는 더 높은 바운스 값을 사용하고 야외 씬과 밝은 표면이 많은 씬에는 더 낮은 바운스 값을 사용합니다. 최소 바운스와 최대 바운스 사이의 범위가 넓어지면 라이트맵에 표시되는 노이즈의 양이 증가합니다. |
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Filtering | 노이즈를 줄이기 위해 프로그레시브 라이트매퍼가 라이트맵에 포스트 프로세싱 효과를 적용하는 방식을 설정합니다. 라이트맵 포스트 프로세싱의 경우 라이트맵은 Unity가 단일 라이트맵으로 합성하기 전에 포스트 프로세싱을 개별적으로 적용하는 Direct, Indirect 및 Ambient Occlusion 타겟으로 분할됩니다. - Direct: 조명에서 센서(보통 카메라)에 직접적으로 도착하는 광원입니다. - Indirect: 조명에서 센서에 간접적으로 도착하는 광원입니다. 일반적으로 다른 게임 오브젝트에서 반사되는 광원에 적용됩니다. - Ambient Occlusion: 조명 시스템이 계산하는 주변광입니다. |
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없음 | 이 설정을 선택하면 라이트맵에 필터나 노이즈 감소를 사용하지 않습니다 | |
Auto | 이 설정을 선택하면 라이트맵의 포스트 프로세싱에 플랫폼별 프리셋을 사용합니다. 개발용 컴퓨터가 OptiX(NVIDIA OptiX AI 가속 디노이저)를 실행하기 위한 요구 사항을 충족하는 경우 프로그레시브 라이트매퍼는 모든 타겟에 대해 1텍셀 반지름을 가진 가우스 필터가 포함된 디노이저를 사용합니다. 개발용 컴퓨터가 OptiX를 실행할 수 없는 경우 프로그레시브 라이트매퍼는 Direct에 대해 1텍셀 반지름, Indirect에 대해 5텍셀 반지름, Ambient Occlusion에 대해 2텍셀 반지름을 가진 가우스 필터를 사용합니다. |
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Advanced | Advanced를 선택하여 각 라이트맵 타겟의 유형에 대한 옵션을 수동으로 설정합니다. 타겟 유형은 Direct, Indirect, Ambient Occlusion이 있습니다. 자세한 내용은 아래의 고급 필터링 설정을 참조하십시오. |
Filtering을 Advanced로 설정하여 각 라이트맵 타겟 유형에 대한 옵션을 수동으로 설정합니다. 타겟 유형은 다음과 같습니다.
설정 | 설명 |
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Denoiser | 라이트맵 타겟에 사용할 디노이저를 선택하십시오. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다. Optix: NVIDIA Optix 디노이저는 베이크된 라이트맵의 노이즈를 줄여주는 AI 가속 디노이저입니다. NVIDIA GPU, 4GB+ VRAM 및 드라이버 버전 390+를 필요로 하고 Windows 플랫폼에서만 지원됩니다. RadeonPro: RadeonPro 디노이저는 베이크된 라이트맵의 노이즈를 줄여주는 AI 가속 디노이저입니다. OpenCL 지원 GPU와 4GB+ VRAM을 필요로 합니다. - OpenImageDenoise: Intel Open Image 디노이저는 베이크된 라이트맵의 노이즈를 줄여주는 AI 가속 디노이저입니다. - None: 디노이저를 사용하지 않습니다. |
필터 | 라이트맵 타겟에 사용할 필터를 선택합니다. - Gaussian: 이 옵션을 선택하면 라이트맵 타겟에 가우스 필터를 사용합니다. 가우스 필터는 라이트맵에 대칭 가우스 필터를 적용합니다. 그러면 라이트맵을 흐릿하게 만들어 눈에 보이는 노이즈를 줄입니다. - A-Trous: 이 옵션을 선택하면 라이트맵 타겟에 A-Trous 필터를 사용합니다. A-Trous 필터는 블러 정도를 최소화하고 라이트맵에 보이는 노이즈를 제거합니다. - None: 이 옵션을 선택하면 라이트맵 타겟에 대한 모든 필터링을 비활성화합니다. |
Radius | 이 옵션은 Filter가 Gaussian으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. Radius 값을 사용하여 가우스 필터 커널의 반지름을 텍셀 단위로 설정하십시오. Radius 값을 높이면 블러 세기가 증가하고 눈에 띄는 노이즈가 감소하지만, 조명 디테일이 손실될 수 있습니다. |
Sigma | 이 옵션 Filter가 A-Trous로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. Sigma 값을 사용하여 보존할 디테일 양 또는 조명의 블러 정도를 조정하십시오. Sigma 값을 높이면 블러 세기가 증가하고 눈에 띄는 노이즈가 감소하지만, 조명 디테일이 손실될 수 있습니다. |
Auto Generate 및 Generate Lighting 옵션 밑에 있는 패널에는 다음과 같은 라이트매핑 통계가 표시됩니다.
프로그레시브 라이트매퍼는 베이크가 진행 중일 때 필요에 따라 베이크를 모니터링하거나 중지할 수 있는 옵션을 제공합니다.
Unity가 라이트맵을 베이크하는 동안 표시되는 진행 표시줄은 “완료 예상 시간”(ETA 로 표시)을 제공합니다. ETA는 현재 베이크가 완료될 예상 시간(단위: 초)입니다. 이를 통해 베이크 시간을 훨씬 쉽게 예측하고, 현재 조명 설정에서 베이크 시간이 얼마나 걸리는지 빠르게 파악할 수 있습니다.
수동 베이크를 진행하는 중 언제든지 Force Stop 을 클릭하여 베이크 프로세스를 중지할 수 있습니다. 이 기능을 이용하면 원하는 결과가 나올 때 프로세스를 바로 멈출 수 있습니다.
Unity는 자동으로 앰비언트 프로브와 기본 반사 프로브를 생성하여 환경 조명이 기본적으로 씬과 씬의 게임 오브젝트에 영향을 주도록 합니다.
라이트맵과 라이트 프로브를 수동으로 생성하지 않은 게임 오브젝트 또는 씬의 조명 결과에서 환경 기여를 비활성화하려면 기본 반사 프로브와 앰비언트 프로브를 비활성화합니다. 자세한 내용은 [SkyManager 비활성화]를 참조하십시오.