Wind Zone
Tree エディター

Terrain Settings

Terrain(地形)ツールバーの最後のツールは、Settings(設定)です。

Settings インスペクター

Settings では、以下のとおり、さまざまな使用法やレンダリングのオプションを設定できます:

Base Terrain

プロパティー: 説明:
Draw Terrain のレンダリングのオン/オフを切り替えられます。
Pixel Error 地形マップ (heightmap、textures など)に対する、生成される地形のマッピングの精度。値が高いほど精度が低くなりますが、レンダリングのオーバーヘッドも小さくなります。
Base Map Distance 地形テクスチャが最大解像度で表示される最大距離。この距離を越えると、効率性のために解像度を低くした合成画像が使用されます。
Cast Shadows 地形が影を落とすかどうか。
Material 地形を描画するのに使われるマテリアル。地形テクスチャのカラーチャンネルがどのように補完されるかに影響します。詳細は テクスチャ を参照してください。用意されているオプション:
        Built In Standard Unity 5.0 では PBR (Physically-Based Rendering) マテリアルが準備されています。どの splat layer でも、albedo と smoothness 用に1枚のテクスチャ、金属光沢調整用に法線テクスチャ1枚とスカラー値1つを使う事ができます。PBR と標準シェーダーについてのより詳細な情報については、スタンダードシェーダー を参照してください。
        Built In Legacy Diffuse これは、Unity 4.x 以前に組み込まれた、古い地形用マテリアルです。ランバート(ディフューズ項のみ)のライティングモデルと、オプションで法線マップをサポートしています。
        Built In Legacy Specular この組込みマテリアルは、ブリンフォン(拡散反射光と鏡面反射光)のライティングモデルと、オプションで法線マップをサポートしています。鏡面反射光の色と、地形への照りを、全体に渡って指定することができます。
        Custom 地形を描画するために、カスタムマテリアルを任意で選んで使用します。このマテリアルは地形をレンダリングすることに特化したシェーダーです(たとえば、適切に texture splatting を扱える等)。あらかじめ組み込まれている地形用シェーダーのソースコードを確認して、その先頭部分を変更してみてはどうでしょう。
Reflection Probes __ |Terrain(地形)におけるリフレクションプローブの使われ方。これが適用されるのは、リフレクションを使用したレンダリングが可能な、ビルトインの標準およびカスタムマテリアル使用時のみです。選択可能オプションは次以下のとおりです。 | |        Off|リフレクションプローブは無効になり、リフレクションにはスカイボックスが使用されます。 | |        Blend Probes|リフレクションプローブが有効になります。ブレンディングはプローブとプローブの間でのみ行われます。近くにリフレクションプローブがない場合はデフォルトの反射(リフレクション)使用されますが、デフォルトの反射とリフレクションプローブとの間のブレンディングは行われません。 | |        Blend Probes And Skybox|リフレクションプローブが有効になります。プローブとプローブの間、およびプローブとデフォルト反射の間の両方で、ブレンディングが行われます。 | |        Simple|リフレクションプローブが有効になります。二つ以上の体積が重なる部分がある場合は、プローブとローブの間でブレンディングは行われません。 | |Thickness__ Y 軸の負の方向に沿ってどのくらい Terrain の衝突判定を広げるかどうか。極端な話、オブジェクトは表面から thickness と同じ値の深いところまで衝突する(めり込む)こともあり得ます。そのことを考慮して thickness の値を大きくすると、Continuous モードの高価な衝突判定を行わずに、高速に動くオブジェクトのすり抜けを防ぐことができます。

Tree & Detail Objects (樹木とディテールオブジェクト)

プロパティー: 説明:
Draw 樹木、草、およびディテールを描画するかどうか。
Detail Distance 設定値を越えるとディテールが省略される、(カメラからの)距離。
Detail Density 一定の範囲内に存在するディテール/草 オブジェクトの数。数値を低くするとレンダリングオーバーヘッドを小さくできます。
Tree Distance 設定値を越えると樹木が省略される、(カメラからの)距離。
Billboard Start 3D オブジェクトがビルボード画像に置き換えられる(カメラからの)距離。
Fade length 樹木の 3D オブジェクト⇔ビルボード の切り替わりの距離。
Max Mesh Trees 3D モデルで表示するツリーの最大数。この制限値を超えると、ツリーはビルボードに置き換えられます。

Wind Settings(風の設定)

プロパティー: 説明:
Speed 風が草を吹き渡るスピード。
Size 草の生えたエリアを風が吹いたときの「波」のサイズ。
Bending 草オブジェクトが風によってしなる角度。
Grass Tint 草オブジェクト全体に適用される色合い。

Resolution(解像度)

プロパティー: 説明:
Terrain Width 地形オブジェクトの、X 軸方向のサイズ(単位: world unit)
Terrain Length 地形オブジェクトの、Y 軸方向のサイズ(単位: world unit)
Terrain Height Y 座標上の、Heightpam(高さマップ)の最低値 と最高値の差(単位:world unit)
Heightmap Resolution 地形の Heightmap(高さマップ)のピクセル解像度(2 の累乗 + 1 になるはずです。例: 513 = 512 + 1)
Detail Resolution 個々のディテールや草のパッチを決定する、マップの解像度。解像度が高いほどパッチは小さく詳細になります。
Detail Resolution Per Patch 一回のドローコールでレンダーされるパッチの正方形の高さ(幅)
Control Texture Resolution いろいろな地形のテクスチャを制御する “splatmap” の解像度。
Base Texture Resolution Basemap Distance (上記参照)を超える距離から見たときに地形上で使用される 合成テクスチャの解像度。

Heightmap Import/Export Buttons

Import Raw ボタンおよび Export Raw ボタンでは、地形の Heightmap を RAW グレースケール形のイメージファイルに設定あるいは保存することができます。RAW 形式はサードパーティの地形編集ツール(Bryce など)で生成することができ、また Photoshop で開いて編集・保存することも可能です。これにより、地形の高度な生成や編集が Unity 外で可能になります。

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