Terrain Settings
Terrain(地形)ツールバーの最後のツールは、Settings(設定)です。
Settings インスペクター
Settings では、以下のとおり、さまざまな使用法やレンダリングのオプションを設定できます:
Base Terrain
プロパティー: |
説明: |
Draw |
Terrain のレンダリングのオン/オフを切り替えられます。 |
Pixel Error |
地形マップ (heightmap、textures など)に対する、生成される地形のマッピングの精度。値が高いほど精度が低くなりますが、レンダリングのオーバーヘッドも小さくなります。 |
Base Map Distance |
地形テクスチャが最大解像度で表示される最大距離。この距離を越えると、効率性のために解像度を低くした合成画像が使用されます。 |
Cast Shadows |
地形が影を落とすかどうか。 |
Material |
地形を描画するのに使われるマテリアル。地形テクスチャのカラーチャンネルがどのように補完されるかに影響します。詳細は テクスチャ を参照してください。用意されているオプション: |
Built In Standard
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Unity 5.0 では PBR (Physically-Based Rendering) マテリアルが準備されています。どの splat layer でも、albedo と smoothness 用に1枚のテクスチャ、金属光沢調整用に法線テクスチャ1枚とスカラー値1つを使う事ができます。PBR と標準シェーダーについてのより詳細な情報については、スタンダードシェーダー を参照してください。 |
Built In Legacy Diffuse
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これは、Unity 4.x 以前に組み込まれた、古い地形用マテリアルです。ランバート(ディフューズ項のみ)のライティングモデルと、オプションで法線マップをサポートしています。 |
Built In Legacy Specular
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この組込みマテリアルは、ブリンフォン(拡散反射光と鏡面反射光)のライティングモデルと、オプションで法線マップをサポートしています。鏡面反射光の色と、地形への照りを、全体に渡って指定することができます。 |
Custom
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地形を描画するために、カスタムマテリアルを任意で選んで使用します。このマテリアルは地形をレンダリングすることに特化したシェーダーです(たとえば、適切に texture splatting を扱える等)。あらかじめ組み込まれている地形用シェーダーのソースコードを確認して、その先頭部分を変更してみてはどうでしょう。 |
Reflection Probes __ |Terrain(地形)におけるリフレクションプローブの使われ方。これが適用されるのは、リフレクションを使用したレンダリングが可能な、ビルトインの標準およびカスタムマテリアル使用時のみです。選択可能オプションは次以下のとおりです。 |
| Off|リフレクションプローブは無効になり、リフレクションにはスカイボックスが使用されます。 |
| Blend Probes|リフレクションプローブが有効になります。ブレンディングはプローブとプローブの間でのみ行われます。近くにリフレクションプローブがない場合はデフォルトの反射(リフレクション)使用されますが、デフォルトの反射とリフレクションプローブとの間のブレンディングは行われません。 |
| Blend Probes And Skybox|リフレクションプローブが有効になります。プローブとプローブの間、およびプローブとデフォルト反射の間の両方で、ブレンディングが行われます。 |
| Simple|リフレクションプローブが有効になります。二つ以上の体積が重なる部分がある場合は、プローブとローブの間でブレンディングは行われません。 |
|Thickness__ |
Y 軸の負の方向に沿ってどのくらい Terrain の衝突判定を広げるかどうか。極端な話、オブジェクトは表面から thickness と同じ値の深いところまで衝突する(めり込む)こともあり得ます。そのことを考慮して thickness の値を大きくすると、Continuous モードの高価な衝突判定を行わずに、高速に動くオブジェクトのすり抜けを防ぐことができます。 |
Tree & Detail Objects (樹木とディテールオブジェクト)
プロパティー: |
説明: |
Draw |
樹木、草、およびディテールを描画するかどうか。 |
Detail Distance |
設定値を越えるとディテールが省略される、(カメラからの)距離。 |
Detail Density |
一定の範囲内に存在するディテール/草 オブジェクトの数。数値を低くするとレンダリングオーバーヘッドを小さくできます。 |
Tree Distance |
設定値を越えると樹木が省略される、(カメラからの)距離。 |
Billboard Start |
3D オブジェクトがビルボード画像に置き換えられる(カメラからの)距離。 |
Fade length |
樹木の 3D オブジェクト⇔ビルボード の切り替わりの距離。 |
Max Mesh Trees |
3D モデルで表示するツリーの最大数。この制限値を超えると、ツリーはビルボードに置き換えられます。 |
Wind Settings(風の設定)
プロパティー: |
説明: |
Speed |
風が草を吹き渡るスピード。 |
Size |
草の生えたエリアを風が吹いたときの「波」のサイズ。 |
Bending |
草オブジェクトが風によってしなる角度。 |
Grass Tint |
草オブジェクト全体に適用される色合い。 |
Resolution(解像度)
プロパティー: |
説明: |
Terrain Width |
地形オブジェクトの、X 軸方向のサイズ(単位: world unit) |
Terrain Length |
地形オブジェクトの、Y 軸方向のサイズ(単位: world unit) |
Terrain Height |
Y 座標上の、Heightpam(高さマップ)の最低値 と最高値の差(単位:world unit) |
Heightmap Resolution |
地形の Heightmap(高さマップ)のピクセル解像度(2 の累乗 + 1 になるはずです。例: 513 = 512 + 1) |
Detail Resolution |
個々のディテールや草のパッチを決定する、マップの解像度。解像度が高いほどパッチは小さく詳細になります。 |
Detail Resolution Per Patch |
一回のドローコールでレンダーされるパッチの正方形の高さ(幅) |
Control Texture Resolution |
いろいろな地形のテクスチャを制御する “splatmap” の解像度。 |
Base Texture Resolution |
Basemap Distance (上記参照)を超える距離から見たときに地形上で使用される 合成テクスチャの解像度。 |
Heightmap Import/Export Buttons
Import Raw ボタンおよび Export Raw ボタンでは、地形の Heightmap を RAW グレースケール形のイメージファイルに設定あるいは保存することができます。RAW 形式はサードパーティの地形編集ツール(Bryce など)で生成することができ、また Photoshop で開いて編集・保存することも可能です。これにより、地形の高度な生成や編集が Unity 外で可能になります。