ライトプローブ
Directional ライトマッピング

ライトマップパラメータ

Lightmap Parameters アセットは、プロジェクトビューのメニューから、または ライティングウィンドウ 上のシーンタブから作成できます。パラメータは、Unity の Global Illumination (GI) 機能を使用して、オブジェクトのためにライトマップを生成するプロセスに影響します。使用可能なすべての Lightmap Parameters アセットは、選択を簡単にするためにライティングウィンドウのシーンタブにリストされます。これによって、異なるタイプのオブジェクト、プラットフォーム、シーンなどのために最適化されたプリセットを作成することができます(例えば、屋内/屋外)。

プロパティー

プロパティー: 説明:
Precomputed Realtime GI
Resolution この値で、距離あたりのテクセルでライトマップの最終的な解像度を与えるために、Scene タブでリアルタイム解像度の値をスケーリングします。
Cluster Resolution “cluster” の解像度(すなわち、光バウンスが内部で計算されている解像度)の、最終的なライトマップの解像度との比です。
Irradiance Budget この値は、入射光のデータがライトマップ内の各テクセルを照らすために使用される時の精度を決定します。基本的に、テクセルが自身の位置からシーンの “view” を取得することによって、各テクセルのライティングが得られます(すなわち、入射光のパターンを記録します)。放射照度の量が低い場合は、光のパターンの計測精度が低くなるため、よりぼやけたビューになります。値を高くすると、ビューはよりシャープになります。放射照度の量を上げると、ライティングは改善されますが、メモリ使用量が増加し、いくらか余分な CPU オーバーヘッドが発生する可能性が有ります。
Irradiance Quality 最終的なライトマップテクスチャに、内部の光バウンスデータを転送する品質。値を大きくすると、ライトマップではなくエディターで増加した事前計算時間を代価にして視覚的な改善を提供します。値は、実行時のパフォーマンスには影響しません。このプロパティーは、実際には 各ライトマップテクセル用に内部データを評価するために内部で使用される光線の数を指します。
Backface Tolerance メッシュの構造は、時にはいくつかのテクセルが背面を含む “view” を持っている可能性があります。背面からの入射光は無意味であるため、このプロパティーを使用すると、テクセルが有効と見なされるために正面に対面するジオメトリから来なければならない光の割合のしきい値を選択することができます。無効なテクセルは、その照明を近隣の値から近似しておきます。
Modelling Tolerance GI purposes のために無視できるメッシュジオメトリのギャップの最大サイズです。
Edge Stitching 有効にした場合、このプロパティーは、視覚的アーティファクトを回避するために、ライトマップで UV “charts” をシームレスに結合する必要があることを示します。
Is Transparent 有効にした場合、グローバルイルミネーションを計算している間、このオブジェクトは透明になります。裏面は何も影響せず、光はオブジェクトの表面を通過します。この設定は発光用の目に見えない面を作成する際に役立ちます。
System Tag ライトマップテクスチャが同じライトマップアトラスに組み込まれるオブジェクトのグループは “system” として知られています。すべてのライトマップが単一のアトラスにはめ込むことができない場合、Unity は追加するシステムとそれに付随するアトラスを自動的に定義します。しかし、それは別のシステムを自分で定義することが便利な場合があり、ダイナミックにロードされたレベルを作成するために、言います。System Tag 番号を変更することで、新しいシステムとライトマップを作成することを強制します。タグの正確な数値のシーケンス値は重要ではありません。
Baked GI
Blur Radius ポストプロセスでダイレクトライトに適用されるぼかしフィルタの半径(テクセル)です。半径は基本的に、隣接するテクセルが平均化される距離です。 半径を大きくすると、よりぼやけた効果を与えます。ぼかしのレベルを高くすると、視覚的な不都合が低減されるだけでなく、影の縁部分もソフトになります。
Antialiasing Samples 適用されるアンチエイリアス(つまりテクセルの “blocky” (ブロック状)のムラを軽減させる)量
Direct Light Quality 光線の数は、直接照明を評価するために使用されます。光線の数が多いほど、より正確なソフトシャドウを生成する傾向があります。
Baked Tag 上記した Tag のプロパティと同じように、この数値で一定のオブジェクトを、焼き付けライトマップによってグループ化する事ができます。 System Tag と同じく数値自体には特に意味が有りません ; 同じ Baked Tag 値を持つオブジェクトは、同じ焼き付けライトマップを使います。マルチシーンベイク API を使っている場合には、この値は設定できません ; グループは自動的に作成されます。
Pushoff レイトレーシング(ray tracing)用にジオメトリを押し出す量。モデリングユニット内で行われます。これは、すべてのベイクされたライトマップに適用されるので、直接光、間接光および AO に影響します。 AO やシャドウイングでの不要部分を取り除くのに役立ちます。また、浮動小数点の精度が、正確なレイトレースを行えるほど高くない場合に巨大なオブジェクトで発生する、描画の不具合を除去する目的でも利用する事ができます。
Baked AO
Quality アンビエントオクルージョン(AO)を評価するとき、キャストされる光線の数。光線の数字が大きいほど AO の品質を向上させます。
Antialiasing Samples 適用されるアンチエイリアス(つまりテクセルの “blocky” (ブロック状)のムラを軽減させる)量
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