拡散の詳細
透明頂点ライティング

透明シェーダーファミリ

注記: Unity 5 では、これらのシェーダーに代わるものとして スタンダードシェーダー を提供しています。

透明シェーダーは、完全に透明、または、半透明のオブジェクトに使用します。Base テクスチャのアルファチャンネルを使用して、他方よりも透明度の多い、または、少ないオブジェクトのエリアを決定できます。これは、ガラス、HUD インターフェース、SCI-FI 効果にとても効果的です。

透明頂点ライティング

shader-TransVertexLit
shader-TransVertexLit

必要なアセット

  • 透明マップのあるアルファチャンネルのある 1 つの「 Base 」テクスチャ

透明頂点ライティング

透明拡散

shader-TransDiffuse
shader-TransDiffuse

必要なアセット

  • 透明マップのあるアルファチャンネルのある 1 つの「 Base 」テクスチャ

透明拡散

透明鏡面 / Transparent Specular

shader-TransSpecular
shader-TransSpecular

必要なアセット

  • 結合した透明マップ/スペキュラマップのあるアルファチャンネルのある 1 つの「 Base 」テクスチャ

注意: このシェーダーの制限の 1 つは、このファミリ内のスペキュラシェーダーに対するスペキュラマップとして、「 Base 」テクスチャのアルファチャンネルが 2 倍になることです。

透明鏡面 / Transparent Specular

透明バンプ拡散

shader-TransBumpedDiffuse
shader-TransBumpedDiffuse

必要なアセット

  • 透明マップのあるアルファチャンネルのある 1 つの「 Base 」テクスチャ
  • 1 つの「 Normal map 」法線マップ、アルファチャンネルは不要

透明バンプ拡散

透明バンプ鏡面

shader-TransBumpedSpecular
shader-TransBumpedSpecular

必要なアセット

  • 結合した透明マップ/スペキュラマップのあるアルファチャンネルのある 1 つの「 Base 」テクスチャ
  • 1 つの「 Normal map 」法線マップ、アルファチャンネルは不要

注意: このシェーダーの制限の 1 つは、このファミリ内のスペキュラシェーダーに対するスペキュラマップとして、「 Base 」テクスチャのアルファチャンネルが 2 倍になることです。

透明バンプ鏡面

透明視差拡散

shader-TransParallaxDiffuse
shader-TransParallaxDiffuse

必要なアセット

  • 透明マップのあるアルファチャンネルのある 1 つの「 Base 」テクスチャ
  • 視差深さに対するアルファチャンネルのある 1 つの「 Normal map 」法線マップ。

透明視差拡散

透明視差鏡面

shader-TransParallaxSpecular
shader-TransParallaxSpecular

必要なアセット

  • 結合した透明マップ/スペキュラマップのあるアルファチャンネルのある 1 つの「 Base 」テクスチャ
  • 視差深さに対するアルファチャンネルのある 1 つの「 Normal map 」法線マップ。

注意: このシェーダーの制限の 1 つは、このファミリ内のスペキュラシェーダーに対するスペキュラマップとして、「 Base 」テクスチャのアルファチャンネルが 2 倍になることです。

透明視差鏡面

拡散の詳細
透明頂点ライティング