注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。
このシェーダーの考慮点はベースのテクスチャのアルファチャネルが透過の領域および鏡面マップを両方定義することです。
注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。
Cutout (切り抜き)シェーダーは透明オブジェクトを表現する別の手法です。Cutout と通常の 透明シェーダーファミリ シェーダーの違いは:
このシェーダーは Base テクスチャに含まれるアルファチャネルを使用して透明な領域の判定を行います。もしアルファチャネルが透明と不透明のブレンドを含んでる場合、どのエリアを表示するかのしきい値を指定できます。この値は Alpha Cutoff (透過しきい値)のスライドバーを調整することで変更できます。
Specular (鏡面)は Diffuse (拡散)と同様のシンプル( Lambertian )ライティングを使用するのに加えてビューア依存の鏡面ハイライトを計算します。Blinn-Phong ライティングモデルと呼ばれます。鏡面のハイライトは、表面の角度、ライトの角度、およびビューアングル、に依存します。ハイライトは実際にはリアルタイム表現向きの、光源からブラーのかかった反射のシミュレーションです。ハイライトのブラーの度合いは Inspector の Shininess スライダーで制御されます。
これに加えて、メインのテクスチャのアルファチャネルは鏡面マップ(時々“Gloss Map”とも呼ばれます)として動作し、オブジェクトのどの領域が他の部分より反射するか定義します。アルファの黒い部分は鏡面反射が 0 となり、白い領域は完全な鏡面反射となります。これはオブジェクトの異なるエリアで鏡面の反射レベルを変更したい場合に便利です。例えば、錆びた金属などは低い鏡面性を使用し、磨かれた金属は高い鏡面性を使用します。口紅は肌よりも鏡面性を高く、肌は綿の服よりも鏡面性を高くします。良くできた鏡面マップはプレイヤーを関心させるのに大きな違いを生みます。
一般的に、このシェーダーはレンダリングがやや高価です。詳細については Unity シェーダーのパフォーマンス を参照してください。