プロシージャルマテリアルアセットは、ランタイムで生成されるテクスチャです。 詳細はユーザーガイドの Procedural Materials を参照してください。 プロシージャルマテリアルのプロパティーは、プロシージャルマテリアルがどのように作成されたかによって変わります。 インスペクターでは通常のマテリアルのように見ることができますが、 プロシージャルマテリアルには多くの微調整可能なパラメーターが存在します。 インスペクターに表示されるマテリアルアセットは、ウィンドウの下部にプロシージャルマテリアルのプレビューとして表示されます。
インスペクターのウィンドウは次の 4 つのペインで構成されます。
アーカイブビューではプロシージャルマテリアルのアセットに含まている、すべてのプロシージャルマテリアルが表示されます。 プレビューから編集したいプロシージャルマテリアルを選択します。 プロシージャルマテリアルは「+」ボタンで追加、「-」ボタンで削除することができます。 プロシージャルマテリアルを追加すると、アーカイブ内でエンコードされたプロトタイプを使用して新規のマテリアルを作成します。 3つ目のボタンは、現在選択しているプロシージャルマテリアルの設定をすべて含めたコピーを作成する複製ボタンです。 プロシージャルマテリアルは、ヘッダー部分にある名前フィールドで名前をリネームすることができます。
マテリアルの通常のプロパティーがあり、選択しているシェーダーによって依存するものがあります。 これらは通常のマテリアルのように動作します。
プロシージャルマテリアルのプロパティーは、プロシージャルマテリアルがどのように作成されたかによって変わります。
プロパティー: | 説明: |
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Generate at Load | シーンを読み込む際にサブスタンスを生成します。無効にすると、スクリプティングから促されたときにのみ生成されます。 |
Random Seed | プロシージャルマテリアルは、ある程度のランダム性を必要とする場合が多くあります。Random Seed は、生成された外観を変えるのに使用できます。これは多くの場合、0 になります。Randomize ボタンをクリックすると、別のシードを取得し、マテリアルの変わる様子を確認できます。 |
この領域では、プロシージャルマテリアルの生成によるテクスチャを可視化することができます。 ドロップダウンは生成された各テクスチャの テクスチャマップとして提供すべきアルファチャンネルを選択することができます。例えば、 透明の画像から、またはスペキュラー画像からくるアルファをベースにするかを選ぶことができます。 スクリーンショットはスペキュラー画像からアルファチャンネルをベースとしています。
異なるプラットフォームでビルドするときに、対象のプラットフォームに合わせたテクスチャのサイズと品質による解像度を考えなければいけません。 上書きオプションによってプラットフォームに依存する値を設定することができます。 上書きオプションを選択していない場合は エディターはプロジェクトに設定されているデフォルト値を使用します。
プロパティー: | 説明: |
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Target Size | 生成されたテクスチャの対象サイズ。ほとんどのプロシージャルテクスチャは、独立した解像度になるよう設計され、選択した対象サイズを考慮しますが、代わりに固定のサイズを使用し、考えられるサイズを一定の範囲内に制限することはめったにありません。生成されたテクスチャの実際のサイズは、インスペクターの下部にあるプレビューで確認できます。 |
Texture Format | いったん生成されると、メモリ内のテクスチャに対して使用される内部表示。サイズと画質間でのトレードオフとなります。 |
Compressed | 圧縮された RGB テクスチャ。これにより、浪費されるメモリ量が大幅に減ります。 |
RAW | 非圧縮の》トゥルーカラーで、最高画質になります。256x256 テクスチャの場合は、256 KB。 |
プロシージャルマテリアルプレビューは、マテリアルプレビューと同じ方法で動作します。 しかし、通常のマテリアルプレビューとは違い、生成されたテクスチャのピクセル寸法を表示します。