UnityEvent は実行時に追加のプログラミングやスクリプト設定を必要とせずに、編集時から保持される駆動コールバックをユーザーが使用できるようにする方法です。
UnityEvent は以下のような場合に便利です。
コンテンツ駆動コールバック
分離システム
永続コールバック
事前設定コールイベント
UnityEvent
はどの MonoBehaviour
にも加えることができ、標準の .NET デリゲートのようにコードから実行することができます。UnityEvent
が MonoBehaviour
に加えられるときインスペクターに表示され、永続コールバックも加えることができます。
UnityEvent は、標準のデリゲートと同様の制限があります。つまり、ターゲットである要素に対するリファレンスを保持し、収集ターゲットがガベージコレクションされることを阻止します。ターゲットとして UnityEngine.Object を保有している場合、ネイティブ表現は消え、コールバックは呼び出されません。
エディターからコールバックを設定するために、いくつかの必要なステップがあります。
スクリプトには必ず UnityEngine.Events
をインポート/使用してください。
コールバックのスロットを加えるために + アイコンを選択します。
コールバックを受け取りたい UnityEngine.Object を選択します(これにはオブジェクトセレクターを使用することができます)。
呼び出したい関数を選択します。
イベントのために、一つ以上のコールバックを加えることができます。
インスペクターから UnityEvent
を設定する場合、サポートされている関数が 2 つあります。
デフォルトで MonoBehaviour
の UnityEvent
は動的に void 関数をバインドします。UnityEvent は 4 つまで引数を伴う関数バインドをサポートしていますので、これは動的実行のケースである必要はありません。これを実行するために、複数の引数をサポートするカスタム UnityEvent
クラスを定義する必要があります。これは以下のように、本当に簡単にできます。
[Serializable]
public class StringEvent : UnityEvent <string> {}
これは、‘string’ を引数として Invoke()
関数を呼び出すことで実行することができます。
UnityEvent はジェネリック定義で最大 4 つの引数を定義することができます。
このインスタンスをベースの UnityEvent
の代わりにあなたのクラスに加えることで、コールバックを動的に文字列関数と結びつけることを可能にします。