Physics 2D Manager にアクセスするにはメニューから Edit > Project Settings > Physics 2D を選択します。これは 3D を扱う Physics マネージャー と同じようなものです。
プロパティー: | 説明: |
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Gravity | すべての Rigidbody2D オブジェクトに適用される重力の強さ。一般的に重力は Y 軸の負の方向のみに設定されます。 |
Default Material | 個々のコライダーに割り当てされてない場合に使用されるデフォルトの Physics Material 2D |
Velocity Iterations | 物理エンジンが速度を計算するのに反復する回数。大きくするほど正確な物理計算行われますが CPU 時間を消費します。 |
Position Iterations | 物理エンジンが位置の変更を計算するのに反復する回数。大きくするほど正確な物理計算が行われますが CPU 時間を多く消費します。 |
Velocity Threshold | この値より小さい相対速度でぶつかった場合、その衝突は 弾力性のない ものとして扱われます(つまり、衝突したオブジェクトはお互いにバウンドしません)。 |
Max Linear Correction | 固定状態を解く時に使用する最大線形位置補正(0.0001 から 1000000 までの値を取れます)です。このプロパティーは行き過ぎ防止に役立ちます。 |
Max Angular Correction | 固定状態を解く時に使用する最大角補正(0.0001 から 1000000 までの値を取れます)。このプロパティーは行き過ぎ防止に役立ちます。 |
Max Translation Speed | 物理計算中にリジッドボディオブジェクトが取る最大線形速度。 |
Max Rotation Speed | 物理計算中にリジッドボディオブジェクトが取る最大線形速度。 |
Min Penetration For Penalty | この値で定義した半径以上にリジッドボディがめり込む度にインパルスモードの力が加えられます。 |
Baumgarte Scale | 衝突時にオブジェクトが重なった場合、どれだけ素早く解決するかを決定するスケール要素。 |
Baumgarte Time of Impact Scale | インパクトが起こる時間の重複がどれだけ早く解決されるかを決定するスケール要素 |
Time to Sleep | リジッドボディの動きが止まってから、スリープ状態に移行するまでに経過しなければならない(秒単位での)時間。 |
Linear Sleep Tolerance | “Time to Sleep” が経過したあと、リジッドボディがこの線形速度以下である場合スリープ状態に移行します。 |
Angular Sleep Tolerance | “Time to Sleep” が経過したあと、リジッドボディがこの回転速度以下である場合スリープ状態に移行します。 |
Queries Hit Triggers | トリガー と印しがついているコライダーと物理クエリ (Linecast、Raycasts など) が交わるとき true を返すべきかどうか。チェックすると、true を返す。チェックしなければ、クエリは true を返さない。 |
Queries Start In Colliders | 物理クエリ (Linecast、Raycasts など) がコライダー内に侵入を開始しコライダーを検出したとき、true を返すべきかどうか。チェックすると、true を返す。 |
Change Stops Callbacks | 衝突したオブジェクトのいずれかが衝突直後に削除されていたり移動していた場合、衝突コールバックを発生させるかどうか。 |
Layer Collision Matrix | レイヤーベースの衝突検出 検出システムの動作を定義します。 |
Physics マネージャーを設定して、物理演算精度の限界を定義します。一般的に、より高精度のシミュレーションには、より高いプロセッサ負荷が必要になるので、これらの設定でパフォーマンスと精度という相反する要素のバランスをとります。より詳細な情報はマニュアルのPhysics セクションを参照してください。