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アセットバンドルのビルド

アセットバンドル

アセットバンドル は選択したアセットを 1つにまとめて Unity からエクスポートできるファイルです。これらのファイルは専用の圧縮フォーマットを使用してアプリケーションからオンデマンドでロードできます。これによりモデル、テクスチャ、オーディオクリップ、または使用されるシーンから切り離してシーン全体などのコンテンツをストリーミングすることができます。

アセットバンドルはアプリケーションにコンテンツをダウンロードすることを簡易にするために設計されています。 アセットバンドルには Unity で認識できる任意のアセットの種類を、拡張子で判断させて、含めることができます。カスタムのバイナリデータを含めたい場合、“.bytes” 拡張子をつける必要があります。Unity はこれらのファイルをテキストアセットとしてインポートします。

アセットバンドルで作業するときの通常のワークフローは次のとおりです。

開発時に、開発者はアセットバンドルを準備してサーバーにアップロードします。

  1. アセットバンドルの作成 。アセットバンドルはエディター上で、シーンのアセットから作成することができます。アセットバンドルの構築プロセスの詳細は アセットバンドルのビルド を確認ください。

  2. 外部ストレージにアセットバンドルをロードする 。このステップは Unity Editor あるいはその他のチャネルなどを含みませんが、完全性のために含めています。FTP クライアント を使用してアセットバンドルをアップロードするサーバーは好きに選ぶことができます。

実行時にユーザーのマシン上で、アプリケーションはアセットバンドルをオンデマンドでロードし、各アセットバンドルの中での個別のアセットを必要に応じて処理します。

  1. アプリケーション実行時にアセットバンドルをダウンロード 。これは Unity シーンの中のスクリプトから行われ、アセットバンドルはサーバーからオンデマンドでロードされます。詳細については アセットバンドルのダウンロード を参照してください。

  2. アセットバンドルからのオブジェクトのロード 。アセットバンドルがダウンロードされた後は、バンドルから個別のアセットにアクセスすることがあります。詳細については アセットバンドルからのオブジェクトをロード、アンロード を参照してください。

AssetBundle をより深く理解し、作業の効率を高めるためには資料のこのセクションをお読みください。

参照: AssetBundles and Resources Best Practice

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