Animation Clip は Unity における最小の構成要素です。これにより RunLeft、Jump、Crawl など独立したモーションの一部を表し、さまざまな方法で編集および組み合わせを行なうことにより、生命力のあるアニメーション結果が得られます( アニメーションステートマシン、アニメーターコントローラー または ブレンドツリー を参照してください)。 アニメーションクリップはインポートされた FBX データから選択することができます。( FBX インポーター - Animations タブ を参照してください)、そして利用可能なアニメーションセットをクリックするとき次のプロパティーの一覧が表示されます:
(これらのプロパティーは、アセット内で定義されたすべてのアニメーションクリップに適応されます。)
プロパティー: | 説明: |
---|---|
Import Animation | アセットからアニメーションをインポートする場合に選択。選択されない場合は、このページの他のすべてのオプションは非表示になり、アニメーションはインポートされません。 |
Bake Animations | IK で作成されたアニメーション、または、シミュレーションがベイクされ Kinematic キーフレームに転送される。このオプションは、Maya、3dsMax、Cinema4D ファイルにのみ可能。 |
Resample Curves | これを選択するとアニメーションカーブはフレームごとに再サンプルされます。オリジナルアニメーションでキーの間のインターポレーションに問題がある場合は、これを選択。アニメーションカーブをもともと作成された通りに保つ場合は、非選択にします。このオプションはジェネリックアニメーションにのみ有効で、ヒューマノイドアニメーションには無効。 |
Import Animation | アセットからアニメーションをインポートする場合に選択。選択されない場合は、このページの他のすべてのオプションは非表示になり、アニメーションはインポートされません。 |
Anim. Compression | アニメーションをインポートするときに使用する圧縮のタイプ。 |
- Off | 圧縮無し。 |
- Keyframe Reduction | 重複するキーフレームを削除。 |
- Optimal | Unity が圧縮の仕方を判断する。キーフレームを削除するか、高密度な (dense) 形式を使用するかのいずれか。Unity は 2つのうち、より最適な方を選択。 |
(これらのプロパティーは、アセット内で定義された各アニメーションクリップごとに設定されます。)
プロパティー: | 説明: |
---|---|
Name | クリップの名前。 |
Source Take | このアニメーションクリップのソースとして使用する、ソースファイルに含まれるテイク。(テイクが一つのみの場合、このオプションは非表示)。これによりアニメーションのセットを、Motionbuilder、Maya およびその他の 3D パッケージで別のものとして扱います。Unity でこれらのテイクを個別のクリップとしてインポートするか、ファイル全体またはテイクから作成できます。 |
Start | クリップの開始フレーム。 |
End | クリップの終了フレーム。 |
Loop Time | このオプションを有効にするとアニメーションクリップが再生され最後に到達すると再スタートします。 |
Loop Pose | モーションをシームレスにループ可能にします。 |
Cycle Offset | 別のときに開始したい場合は、ループするアニメーションのサイクルにオフセットします。 |
Root Transform Rotation | |
Bake into Pose | ルートの回転をボーンの動作に焼きこむ。ルートの回転をルートのモーションとして格納しないようにします。 |
Based Upon | ルートの回転が何にもとづいているか。 |
- Original | ソースファイルでオーサリングされている通りに回転を保持します。 |
- Body Orientation | 上半身を前方に向けます。 |
Offset | ルートの回転のオフセット値(角度単位)。 |
Root Transform Position (Y) | |
Bake into Pose | 垂直方向のルートモーションをボーンの動作に焼きこみます。垂直方向のルートモーションをルートモーションとして焼きこむ場合は無効化します。 |
Based Upon | 垂直方向のルート位置が何にもとづいているか。 |
- Original | ソースファイルでオーサリングされている通りに垂直方向の位置を保持します。 |
- Center of Mass | 重心をルートのトランスフォームの位置にあわせて整列します。 |
- Feet | 足をルートのトランスフォーム位置に合わせて整列します。 |
Offset | 垂直のルート位置のオフセット値。 |
Root Transform Position (XZ) | |
Bake into Pose | 水平方向のルートモーションをボーンの動作に焼きこみます。水平方向のルートモーションをルートモーションとして焼きこむ場合は無効化します。 |
Based Upon | 水平方向のルート位置が何にもとづいているか。 |
- Original | ソースファイルでオーサリングされている通りに水平方向の位置を保持します。 |
- Center of Mass | 重心をルートのトランスフォームの位置にあわせて整列します。 |
Offset | 水平のルート位置のオフセット値。 |
Mirror | このクリップで左と右をミラーリング(ヒューマノイドアニメーションのみ有効)。 |
Additive Reference Pose | 有効にすると、アダプティブアニメーションのベースとして使用するリファレンスポーズを定義できます。同時に、タイムラインエディターのスタート/エンドに青いマーカーが表示されます: 。 “Pose Frame” 欄にフレーム番号を入力するか、タイムラインにある青いマーカーをドラッグする事で、リファレンスポーズを定義できます。 |
Mask | このアニメーションクリップに適用されたボディーマスクと Transform のマスク( アバターマスク のセクションを参照してください)。 |
Curves | パラメーター関連のカーブ( アニメーションカーブの使用 を参照してください)。 |
Events | クリップ上に新しいイベントを生成するために使用します。アニメーションイベントの使用を参照してください。 |
Motion | カスタムの Root Motion Node を定義できます(Root Motion Node を選択)を参照してください)。 |
Import Messages | アニメーションのインポート方法に関する情報が見られます。Retargeting Quality Report もここに含まれます。 |
クリップを作成することは要するにアニメーションのセグメントに対して開始および終了地点を定義することです。これらのクリップをループさせるためには、期待されるループとなるようにできるかぎり最初および最後のフレームがマッチングするようにトリミングすべきです。詳細については アニメーションクリップのループを参照してください
アニメーションのインポートの処理中に何か問題が起こった場合は、Animations インスペクターの上部に警告メッセージが表示されます。以下はその一例です。
警告が表示された場合、それは必ずしもインポートに失敗したという意味でもアニメーションが機能しないという意味にはなりません。警告が表示された場合は、重要なアニメーションの見え方がソースアニメーションと若干異なる可能性があることを意味しています。警告の詳細情報がある場合は、インスペクターの下のほうの Import Messages セクションに表示されます。アニメーション インポートに関する警告メッセージには、以下のようなものがあります。
上記のメッセージはすべて、ユーザーのアニメーションがインポートされ Unity 独自の内部フォーマットに変換された際に、オリジナルファイルに含まれるデータの一部が削除されたことを示します。つまり、これらの警告が基本的に意味しているのは、リターゲットされたアニメーションがソースアニメーションに完全一致しない可能性があるということです。