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オーディオエリア

メモリエリア

アプリケーションが使用しているメモリを観察する場合、2 つの方法が用意されています。これらはプロファイラー上部にあるドロップダウンボタンから選択することができます。

Simple ビュー

Simple モードでは、Unity がメモリをどのように使用しているのかを、全体的に表示します。これは直前フレームのリアルタイムな情報です。

なお Unity は OS がしばしばメモリを要求することを防ぐため、メモリプールを予約します。これは reserved 項目にメモリの使用用途とともに表示されます。 表示項目

  • Unity この項目は Unity のネイティブコードへのメモリ割り当て量を表示します
  • Mono 全体のヒープサイズとマネージドコードが使用しているヒープサイズを表示します。ここに表示されるメモリはガベージコレクション対象です。
  • GfxDriver Texture や Rendertarget、Shader や Meshdata 等が使用している推定メモリ使用量を表示します。
  • FMOD オーディオドライバが使用している推定メモリ使用量を表示します。
  • Profiler プロファイラーデータが使用しているメモリ使用量を表示します。 メモリプロファイラーが表示する数字は、タスクマネージャーやアクティビティモニタと同じ量を表示する物ではありません。これにはいくつかのドライバが使用されているメモリも含まれています。

メモリ状態はいくつかの一般的なオブジェクトタイプの為に表示しており、これには総数と使用メモリ量(メインメモリ/ビデオメモリ)を含みます。

  • Textures
  • Meshes
  • Materials
  • Animations
  • Audio
  • Object Count これは生成されたすべてのオブジェクト数です。この数が時間と共に上昇している場合、オブジェクトを破棄していない事を意味します。

Detailed ビュー

Detailed ビューにより、現在のステートのスナップショットをとることができます。“Take Sample” ボタンを使用して詳細なメモリをキャプチャできます。このデータ取得には時間を要するため、Detailed ビューによりリアルタイムの詳細は得られません。サンプルを取得した後プロファイラーウィンドウはツリービューにより更新されさまざまなメモリ使用について確認することができます。

これにより個別のアセットおよびゲームオブジェクトによるメモリ使用量が表示されます。さらにオブジェクトがメモリを消費する理由も表示されます。表示される理由は次のいずれかとなります。

  • Assets ユーザーやネイティブコードから参照されているアセット
  • Built-in Resources Unity エディターリソースか、Unity デフォルトリソース
  • Not Saved DontSave とマークされたオブジェクト
  • Scene Memory ゲームオブジェクトとコンポーネント
  • Other 上記のどれにも当てはまらないオブジェクト

リスト内のオブジェクトをクリックすると、エディターの project ビューまたは Scene ビューにフォーカスを当てる事ができます。

エディターでプロファイルを使用する場合、メモリプロファイラーで表示される値はエディターの使用量を含みます。これらの事からデバイスで使用しているよりも若干値が大きくなります。より正確な数値とメモリ使用量を取得するために、実行中のプレイヤーにプロファイラーを接続します。これによりデバイスの実際のメモリ使用量を取得が可能です。

System.ExecutableAndDlls の元に報告されるメモリは読み取り専用のメモリですので、OS は必要に応じてこれらのページを廃棄し、あとでファイルシステムから再読込することがあります。それにより、少しメモリが圧迫され、低確率で OS によるアプリケーションの終了に直接的に寄与します。また、これらのページの一部は(同じフレームワークを使用する)他のアプリケーションと共有される場合があります。

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