注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。
注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。
Cutout (切り抜き)シェーダーは透明オブジェクトを表現する別の手法です。Cutout と通常の 透明シェーダーファミリ シェーダーの違いは:
このシェーダーは Base テクスチャに含まれるアルファチャネルを使用して透明な領域の判定を行います。もしアルファチャネルが透明と不透明のブレンドを含んでる場合、どのエリアを表示するかのしきい値を指定できます。この値は Alpha Cutoff (透過しきい値)のスライドバーを調整することで変更できます。
Diffuse (拡散)シェーダーと同様のシンプル( Lambertian )ライティングを使用します。表面と光がなす角度が小さくなるほどライティングが弱くなります。ライティングは角度のみに依存し、カメラの移動や回転による変更の影響は受けません。
Normal mapping (法線マップ)は細かい表面のディテールを、ポリゴンの量を増やして詳細を削り出すのではなく、テクスチャにより表現します。オブジェクトの形状は変更しないが、Normal Map (法線マップ)と呼ばれる特殊なテクスチャを使用してこのエフェクトを得ます。法線マップでは、各ピクセルのカラー値は表面法線の角度を表します。次にこの値を形状の代りに使用してライティングを行います。オブジェクトのライティングを計算するにあたり、効果的に法線マップによってメッシュの形状の影響をオーバーライドします。
Unity 外で作成した法線マップをインポートすることができます。また、通常のグレイスケール画像をインポートし、Unity 内で法線マップに変換することができます。(ここでは、スタンダードシェーダーに取って代わられた旧シェーダーを説明します。詳細は、法線マップ)を参照してください。
法線マップは接線空間( Tangent Space )を用いた法線マップです。接線空間とはモデル形状の“表面に沿った”空間です。この空間において、Z 軸は必ず表面から離れる方向を指します。接線空間による法線マップは他の“オブジェクト空間”を用いた法線マップと比較すると効果ですが、いくつかの長所があります。
Diffuse (拡散)は簡単な Lambertian (ランバート)ライティングモデルを計算します。表面のライティングは光源との角度が小さくなるにつれ弱まります。ライティングはこの角度のみに依存し、カメラの移動・回転による影響を受けません。
一般に、このシェーダーでは少ない費用でレンダリングできます。詳細については、Unity シェーダーのパフォーマンス を参照してください。