GUI スキン(IMGUI)
ナビゲーションと経路探索

GUI スタイル(IMGUI)

GUI Style は、UnityGUI で使用するためのカスタムの属性の集合です。1 つの GUI スタイルは、UnityGUI Control の外観を定義します。

 Inspector での GUI スタイル
Inspector での GUI スタイル

スタイルを複数の制御に追加したい場合、GUI スタイルの代わりに、GUI スキン(IMGUI) を使用します。UnityGUI の詳細については、Immediate Mode GUI (IMGUI) を参照してください。

注意: ここでは、IMGUI システムの一部を紹介します。IMGUI は、スクリプトのみの UI システムです。Unity には、完全にゲームオブジェクトベースの UI システムもあり、こちらを好むユーザーもいます。ゲームオブジェクトベースの UI システムでは、ユーザーインターフェース要素を可視のオブジェクトとしてシーンビューで設計したり、編集したりすることができます。詳細は Unity マニュアル を参照してください。

プロパティー

プロパティー: 説明:
Name このスタイルを参照するのに使用できるテキスト文字列。
Normal デフォルトの状態のControlの背景画像とテキスト色。
Hover Controlにマウスカーソルを合わせたときの背景画像とテキスト色。
Active Controlをクリックしたときの背景画像とテキスト色。
Focused Controlにキーボードフォーカスを合わせたときの背景画像とテキスト色。
On Normal Controlが有効化状態にあるときの背景画像とテキスト色。
On Hover 有効なControlにマウスカーソルを合わせたときの背景画像とテキスト色。
On Active 有効なControlをクリックしたときのプロパティー。
On Focused 有効なControlにキーボードフォーカスを合わせたときの背景画像とテキスト色。
Border Control の形状のスケールによって影響されない Background 画像の各側でのピクセル数。
Padding Control の各端から内容の開始点までのピクセル単位の空白。
Margin このスタイルでレンダリングされる要素とその他の GUIControl 間の余白。
Overflow 背景画像に追加される余分な空白。
Font このスタイルですべてのテキストに使用されるフォント。
Image Position 背景画像とテキストの結合のされ方。
Alignment 標準のテキスト配置オプション。
Word Wrap 有効にすると、Controlの境界に達したテキストが次の行に配置されます。
Text Clipping Word Wrap が有効の場合、 Control の境界を超えたテキストをどのように扱うを選択します。
        Overflow Control の境界を超えたテキストは境界を超えて表示され続けます。
        Clip Control の境界を超えたテキストは非表示になります。
Content Offset その他のプロパティーの他、内容が移動される X 軸と Y 軸に沿ったピクセル数。
        X 左 / 右のオフセット。
        Y 上 / 下のオフセット。
Fixed Width Control の幅のピクセル数で、与えられた Rect() 値を無効にします。
Fixed Height Control の幅のピクセル数で、与えられた Rect() 値を無効にします。
Stretch Width 有効にすると、このスタイルを使用する Control が水平に延長され、レイアウトが改善されます。
Stretch Height 有効にすると、このスタイルを使用する Control が垂直に延長され、レイアウトが改善されます。

詳細

GUI スタイルは、スクリプトから宣言され、インスタンスごとに修正されます。カスタムのスタイルのある 1 つまたは少数の制御を使用したい場合、スクリプトでこのスタイルを宣言し、制御関数の引数として、スタイルを与えることができます。これにより、これらの制御を定義したスタイルで表示できます。

まず、スクリプト内から GUI スキンスタイルを宣言する必要があります。

/* Declare a GUI Style */
var customGuiStyle : GUIStyle;

...


GameObject にこのスクリプトを追加すると、Inspector で修正できるカスタムのスタイルが表示されます。

’’スクリプトで宣言されたスタイルは、スクリプトの各インスタンスで修正できます」

特定の制御にこのスタイルを使用するよう指示したい場合に、制御関数の最後の引数として、スタイルの名前を与えます。

...

function OnGUI () {
    // Provide the name of the Style as the final argument to use it
    GUILayout.Button ("I am a custom-styled Button", customGuiStyle);

    // If you do not want to apply the Style, do not provide the name
    GUILayout.Button ("I am a normal UnityGUI Button without custom style");
}


コードのサンプルで作成されたように、2 つのボタンで、1 つはスタイルあり
コードのサンプルで作成されたように、2 つのボタンで、1 つはスタイルあり

UnityGUI の使用に関する詳細については、Immediate Mode GUI (IMGUI) を参照してください。

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