Mecanim におけるジェネリックアニメーション
オリジナルキャラクターを準備する
アニメーションつきのヒューマノイドキャラクターを一から作成するには主に 3 つのステップがあります。 モデリング 、リギング 、 スキニング です。
モデリング
これは 3D モデリングパッケージ、すなわち 3ds Max、Maya、Blender、その他、でオリジナルのヒューマノイド メッシュ を作成するプロセスです。この作業自体が元来、別の独立したトピックですが、いくつかのガイドラインを遵守することでモデルが Unity プロジェクトのアニメーションで機能することを保証できます。
意味のある形状 とします。メッシュが “意味のある” とは性質的にとらえにくいですが、一般的には、モデルの頂点や三角がアニメーションされると歪むことを、頭に入れるべきです。悪い形状はモデルが動くことで明白にメッシュが歪みます。既存の 3D キャラクターを学ぶことで、どのような形状にどうして形成されているのかが理解できます。
メッシュの スケール に注意します。インポートのテストを行って、インポートされたモデルを "“1 メートルの大きさのキューブ” (標準的な Unity のプリミティブなキューブで各辺の長さが 1 単位の長さであるため、ほとんどの場合に 1 メートルのキューブとして考えて差支えがない)と比較してください。3D パッケージで使用されている長さの単位を確認して、エクスポートした大きさがキューブと比べて釣り合うような大きさにします。注意しないとモデルのスケールをなんら意識することなく作成して、Unity にインポートしたときに不釣合いな大きさになってしまいます。
キャラクターの足がモデルの起点または “アンカー地点” に立っているようにします。キャラクターは一般に床に対して垂直なので、アンカーポイント(すなわち Transform の位置)が床に接しているほうが扱いが容易です。
モデルを可能なかぎり T ポーズ としてください。これによって必要なときにポリゴン詳細を改良する余地(例えば、腕の下)があります。さらにメッシュの中にリグを配置するのが楽です。
可能なかぎりで穴をふさぎ、頂点をまとめ、そして隠れてしまった面は取り除くことでスキニング、特に自動化されたスキニングプロセス、の手助けとなります。
スキンメッシュとテクスチャと三角形
リギング
ジョイントのスケルトンを作成してモデルの動きを制御するプロセスです。
3D パッケージによりヒューマノイドリグのジョイントを作成する方法が複数提供されています。これらの中は、メッシュに合わせてスケールできる既製品の二足歩行スケルトンから、オリジナルのボーン構造を作成するために個別のボーン作成および親子関係を行うツールまで範囲の幅があります。Mecanim を操作するにはヒップがスケルトン階層の親ボーンとし、最低でも 15 のボーンがスケルトンに必要です。
二足歩行スケルトン、T ポーズの姿勢
スキニング
メッシュをスケルトンに紐付けるプロセスです。
スキニングはメッシュの頂点を、直接(Rigid Bind=柔軟でない紐付け)や複数のボーンのブレンドされた影響( Soft Bind=柔軟な紐付け)によって、ボーンに紐付けることが含まれます。異なるソフトウェアパッケージは異なる方法を採用しています(例えば、個別の頂点を割り当て、ボーンごとのメッシュの影響を重み付けする、など)。初期セットアップは一般的には自動化されていて、最も近い影響要素をみつけるか、“ヒートマップ” を使用します。スキニングは通常、スキンの変形に満足できる結果を保証するためには多くのアニメーションにかかる作業量とテストを必要とします。一般的なガイドラインとしては、
最初は自動化されたプロセスを使用して、一部のスキニングをセットアップします( 3dsMax、Maya、その他の関連チュートリアルを参照してください)
リグに簡単なアニメーションを作成したり、アニメーションデータをインポートしたりすることで、スキニングのテストになります。これにより動作に合わせてスキニングの見栄えを素早く評価することができます。
編集を積み重ね、スキニングのソリューションを改良します。
Soft Bind では最大でも影響要素は 4 つ( Unity が扱える上限数)に抑えます。もし 4 つ以上の要素がメッシュに影響を与えると、Unity でアニメーションを再生したときに少なくとも一部の情報が失われます。
インタラクティブなスキニングによる紐付け( Interactive Skin Bind )はスキニング手法のひとつです
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