水の扱い方
注意: 本ページの内容は、Unity エディター上での内容です。
Unity には、Standard Assets 内に、いくつかのウォータープレハブ (必要なシェーダー、スクリプトおよびアートアセットを含む) を含んでます。それぞれ昼間と夜間の水を表すプレハブを提供しています。
反射するデイライトウォーター
反射/屈折するデイライトウォーター
水の設定
大半の場合、既存のプレハブの 1 つをシーンに置く必要があります (Standard Assets をインストールすること)。
Standard Assets->Water 内に Daylight Simple Water と Nighttime Simple Water があります。
派手なウォーター - Pro Standard Assets->Water 内に Daylight Water と Nighttime Water があります。(ただし、Standard Assets->Water からのアセットも一部必要です)。ウォーターモード (シンプル、反射、屈折) をインスペクターで設定できます。
プレハブは、ウォーターに楕円状のメッシュを使用します。別の メッシュ を使用したい場合は、メッシュをウォーターオブジェクトの Mesh Filter に変更するだけで簡単に使用できます。
0 からのウォーターの作成 (詳細)
シンプルなウォーターは、スクリプトの平面上メッシュへの追加とウォーターシェーダーの使用が必要です。
ウォーターにメッシュを設定します。これは、水平に配置された、平面メッシュになります。UV 座標は不要です。ウォーター GameObject は、Inspector で設定できる、ウォーターの layer を使用します。
WaterSimple スクリプトを (Standard Assets/Water/Sources から) オブジェクトに追加します。
FX/Water (simple) シェーダーをマテリアルで使用するか、提供されたウォーターマテリアルを微調整します (Daylight Simple Water または Nighttime Simple Water )。
反射/屈折ウォーターをゼロからセットアップするにも、同様の手順が必要です。
ウォーターにメッシュを設定します。これは、水平に配置された、平面メッシュになります。UV 座標は不要です。ウォーター GameObject は、Inspector で設定できる、ウォーターの layer を使用します。
Water スクリプトを (Pro Standard Assets/Water/Sources から) オブジェクトにアタッチします(ウォーターのレンダリングモードはインスペクターで設定することができます: Simple または Reflective )。
FX/Water (simple) シェーダーをマテリアルで使用するか、提供されたウォーターマテリアルを微調整します (Daylight Water または Nighttime Water )。
ウォーターマテリアルのプロパティー
これらのプロパティーは、反射および屈折ウォーターシェーダーで使用します。その大半は、シンプルウォーターシェーダーでも使用されます。
プロパティー:
説明:
Wave scale
ウォーターの法線マップのスケーリング。この値が小さいほど、ウォーターは大きく揺れます。
Reflection/refraction distort
波の法線マップで歪ませる反射および屈折の程度。
Refraction color
屈折に対する追加の色合い。
Environment reflection/refraction
リアルタイムの反射および屈折に対するテクスチャをレンダリングします。
Normalmap
波の形状を定義します。最後の波は、これら 2 つの法線マップを結合することで生成され、それぞれが、異なる方向、スケール、速度でスクロールします。2 つ目の法線マップは、1 つ目の法線マップの半分の大きさです。
Wave speed
1 つ目の法線マップ (1 番、2 番) と 2 つ目の法線マップの (3 番、4 番) のスクロール速度
Fresnel
フレネル効果をコントロールするアルファチャンネルのあるテクスチャ。表示角度に基づく、反射と屈折の表示量。
残りのプロパティーは、反射および屈折シェーダー自体によって使用されませんが、ユーザーのビデオカードがサポートしておらず、よりシンプルなシェーダーにフォールバックする必要がある場合は設定する必要があります。
プロパティー:
説明:
Reflective color/cube and fresnel
表示角度に基づいた、ウォーターの色 (RGB) およびフレネル効果 (A) を定義するテクスチャ。
Horizon color
水平線でのウォーターの色。(シンプルウォーターシェーダーでのみ使用されます)。
Fallback texture
もっと見た目のよいシェーダーを実行できない場合に、非常に古いビデオカードでウォーターを表すテクスチャ。
ハードウェアサポート
反射および屈折ウォーターは、ピクセルシェーダー 2.0 をサポートしているグラフィックカードで作動します (GeForce FX 以降、Radeon 9500 以降、Intel 9xx)。古いカードでは、反射ウォーターが使用されます。
反射ウォーターは、ピクセルシェーダー 1.4 をサポートしているグラフィックカードで作動します (GeForce FX 以降、Radeon 8500 以降、Intel 9xx)。古いカードでは、シンプルウォーターが使用されます。
シンプルウォーターは、どのカードでも作動しますが、ハードウェアの機能に応じて、さまざまなレベルの詳細があります。