FBX インポーター - Animations タブ
3D フォーマット
Unity へメッシュをインポートするには以下の2種類です。
- .FBX や .OBJ などの 3D ファイルフォーマット
-
3D アプリケーション専用形式(3D Studio Maxの
.Max
ファイル、またはBlenderの.Blend
ファイルなど)
どの方法でも メッシュにインポートすることができますが、上記の方法それぞれに特徴があります。
エクスポートされた 3D ファイル形式
Unity は .FBX、.dae (Collada)、.3DS、.dxf および .obj の FBX エクスポーターファイルを読み込むことができます。FBX エクスポーターは ここ に、obj や Collada ファイルへのエクスポーターは、さまざまなアプリケーションで用意されています。
長所:
- 必要なデータのみエクスポートする
- 検証可能なデータ(インポートする前に 3D パッケージに再インポートできます)
- 一般的にファイルサイズが小さい
- モジュール単位でのアプローチを推進する(例. Collision の型や相互関係性ごとに異なるコンポーネント)
- Unityがサポートしていない独自形式の3Dパッケージであっても、この形式にすればサポートできます
短所:
- プロトタイプや反復作業をするときには時間のかかるパイプラインとなります
- ソース(作業ファイル)とゲームデータ(例えば、エクスポートされたFBX)の間のバージョン管理を複雑になりやすくなります。
独自の 3D アプリケーションファイル形式
Unity が変換してインポートできるファイル: Max、Maya、Blender、Cinema4D、Modo、Lightwave、Cheetah3D、たとえば .MAX、.MB、.MA など
長所:
- 反復作業の時間がかからない(ソースファイルを保存すれば Unity が自動で再インポート)
- 最初の作業がシンプル
短所:
- Unity プロジェクトを使用しているすべての環境に当該ソフトウェアのライセンスをインストールする必要があります
- ファイルは、不要なデータにより肥大化することがあります
- ファイルの容量が大きいと、Unityの更新が遅くなります
- 検証が少ないデータ(問題のトラブルシューティングが困難)
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