Mesh Renderer は、メッシュフィルター のジオメトリを使い、オブジェクトの Transform コンポーネントで定義された位置でレンダリングします。
プロパティー: | 説明: |
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Cast Shadows | 有効にした場合、ライト が輝き、シャドウキャスティングをしたときに、メッシュは影を生成します。オプションとしては、影の有効/無効を切り替える On と Off 、影をメッシュの両面に投影する Two Sided (バックフェースカリングが考慮されていない場合など)、そして Shadows Only (影は表示したいが、メッシュ自体は表示したくない場合など)があります。 |
Receive Shadows | 有効にすると、そのメッシュ上にシャドウが投影されます。 |
Materials | モデルをレンダリングする Material のリスト。 |
Use Light Probes | メッシュのライトプローブを有効にします。 |
Use Reflection Probes | メッシュのリフレクションプローブを有効にします。 |
Anchor Override | ライトプローブ、または Reflection プローブのシステムを使用する時に補完する位置を決めるための Transform を設定します。 |
3D パッケージからインポートされたメッシュは、複数の マテリアル を使用できます。メッシュレンダラーにより使用されるすべてのマテリアルはマテリアルリストに格納されます。すべてのサブメッシュはマテリアルリストからひとつのマテリアルを使用します。もしメッシュの中のサブメッシュの数よりも多くのマチリアルがメッシュレンダラーに対して割り当てられている場合、最初のサブメッシュは残りのマテリアルで各々が次々と重ねられてレンダリングされます。パフォーマンスに負荷がかかりますが、これにより該当のサブメッシュにマルチパスのレンダリングを設定することができます。しかし、完全に不透明なマテリアルの場合は直前のレイヤーを単に上書きするため、パフォーマンスに負荷だけかかり何の効果も得られません。
メッシュは、Use Light Probes と Use Reflection Probes オプションが有効になっている場合、ライトプローブシステムとリフレクションからライトを受けることができます。一つの点がライトプローブ補間のためのメッシュの仮想位置として使用されます。デフォルトでは、この位置はメッシュのバウンディングボックスの中心ですが、Anchor Override プロパティーに Transform をドラッグすることによって、これを上書きできます。オブジェクトが 2 つの隣接するメッシュが含まれている場合にアンカー設定は役に立ちます。なぜなら各メッシュは別のバウンディングボックスを持っているので、デフォルトでは、2 つのつなぎ目が不連続的にライティングされてしまうためです。逆に、同じアンカー位置を使用するように両方のメッシュを設定した場合は、それらは連続的にライティングされます。