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Metallic vs Specular ワークフロー

2つのワークフロー

標準シェーダーを使用してマテリアルを作成するときには、2つのフレーバーの1つを使うことを選択します。“Standard” と “Standard (Specular setup)” です。これらは、次のようにデータが異なります。

Standard: シェーダーは、マテリアルが金属であるかどうかを述べる “metallic” 値を出します。金属マテリアルの場合、アルベドカラーは、specular 反射の色を制御し、ほとんどの光は specular 反射のように反射されます。非金属マテリアルは、正面に向いている面を見るとき、入って来る光と同じ色でかろうじて specular 反射します。

Standard (Specular setup): 古典的なアプローチのためには、このシェーダーを選択します。Specular カラーはマテリアル内の specular 反射の色と強さを制御するために使用されます。これにより、diffuse 反射とは異なる色の specular 反射を持つことが可能になります。

それは、いずれの方法でも、一般の具体的なマテリアルタイプを良好に表現できるので、ほとんどの場合、どちらか一方を選ぶことは芸術のワークフローに合わせた個人の好みの問題です。例えば、Standard および Standard (Specular workflows) の両方で作成したゴム状プラスチックマテリアルの例が、以下にあります。

マテリアルの表面が滑らかになり、ビューアーとの関係によるグレージング角で見えるフレネルエフェクトがますます明らかです。
マテリアルの表面が滑らかになり、ビューアーとの関係によるグレージング角で見えるフレネルエフェクトがますます明らかです。

最初のイメージは、このマテリアルを 0 (非金属)に設定している metallic workflow を表します。第二の設定は、ほとんど同一ですが、specular をほぼ黒に設定しています(それで、金属製の鏡のような反射を得ることはありません)。

何が “黒に近い” のか、何が正確にアルミニウムと異なる草を作るのか、これらの値はどこから来るのか、と尋ねるかもしれません。Physically Based Shading の世界では知られている既知の現実の材料から参照することができます。これらの参照のいくつか、マテリアルを作成するために使用できるチャートの便利なセットにまとめました。

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