Render Texture は、ランタイムで作成および更新される特殊な Texture です。使用するには、まず新しいレンダーテクスチャを作成し、カメラ の 1 つを指定して、そこにレンダリングします。これで、通常のテクスチャのように、Material 内のレンダーテクスチャを使用できます。Unity 標準アセットの 水の扱い方 プレハブは、リアルタイムの反射と屈折を作成するために、レンダーテクスチャを現実世界で使用する例です。
レンダーテクスチャのインスペクターは、ほとんどのインスペクターとは異なりますが、Texture インスペクター に非常に似ています。
レンダーテクスチャインスペクターは、リアルタイムでの現在のレンダーテクスチャの内容を表示し、レンダーテクスチャを使用する
プロパティー: | 説明: |
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Size | レンダーテクスチャのサイズ (単位: ピクセル)。2 のべき乗の値のサイズが選択できることに注目してください。 |
Anti-Aliasing | 適用するアンチエイリアスの量。なし、2、4、8 サンプル |
Depth Buffer | デプスバッファーのタイプ。なし、16 ビットまたは 24 ビット |
Wrap Mode | テクスチャがタイルを貼ったときにどのように動作するかを選択します。 |
Repeat | テクスチャが自身で (タイルを) 繰り返します。 |
Clamp | テクスチャの縁が伸長します。 |
Filter Mode | 3D 変形で伸長される際に、テクスチャをどのようにフィルタリングするかを選択します。 |
No Filtering | テクスチャに近づくと、ブロック状に見えます。 |
Bilinear | テクスチャに近づくと、ぼかして見えます。 |
Trilinear | Bilinear に似ていますが、テクスチャは異なるミップレベル間でもぼかされます。 |
Aniso Level | 急角度から見た時のテスクチャの品質を向上します。床や地面のテクスチャに適しています。 |
以下の手順で、ゲーム内で、ライブアリーナカメラを非常に素早く作成できます。