画質設定
スクリプト実行順設定

グラフィックス設定

ここにあるグラフィックス設定の多くは、プロジェクト全体にわたるグラフィックス関連の設定をカスタマイズしたり最適化する事ができます。

ビルトインシェーダーの設定

Deferred Shading レンダリングパス旧 Deferred Lighting レンダリングパスそれぞれのレンダリングパスに関して、ライティングパス計算にどのシェーダーを使用するか指定できます。

デフォルト値は Unity のビルトイン機能を使用する設定になっていますが、遅延レンダリングをより深くカスタマイズしたい場合は、自前で互換性のあるシェーダーを用意することもできます。

遅延シェーディング、遅延ライティングとも、使用しない場合はそれぞれ “No Support” と指定すれば、ゲームのデータファイルのスペースを節約できます。

=============================================================================== |Setting: |Description: | |:—|:—| |Built-in shader (Default value)| Unity のビルトインシェーダーを使用して計算を行います。 | |Custom shader| 自身の適切なシェーダーを使用して計算を行います。Deferred レンダリングを深くカスタマイズすることができます。 | |No Support| 計算を不可能にします。遅延シェーディングや遅延ライティングを使用しない場合に使用すると、作成されたゲームのデータファイルのスペースを節約できます。 |

Always Included Shaders

シーン中で使用する/しないに関わらず、常にプロジェクトに入れておきたいシェーダーのリストを作成します。ストリーミングされるアセットバンドルからのアクセスを確実なものにするためには、アセットバンドルが使用するシェーダーをこのリストに追加しておくことが重要です。

シェーダーの除去

デフォルトでは、 Unity はシーンとそのライトマッピング設定からフォグとライトマッピングのモードを判定します。その際、不要なシェーダー計算はスキップします。これによりゲームのビルドサイズがおさえられ、ロード時間が改善されます。

ですが、アセットバンドルをビルドする 場合や、実行時にスクリプトから Fog モードを変更する場合は、使用するモードをここで指定する必要があります。

設定 説明
Automatic (デフォルト) Unity は、シーンやライトマップの設定を基にして、使用されていない Fog モードや Lightmapping モードを判定し、それに関連する種類のシェーダーバリアントを省きます。
Manual 使用するモードを手動で指定します。アセットバンドルのビルドを行う場合や Fog モードをランタイムにスクリプトから変更する場合は、使用したいモードが含まれていることを確認してください。

シェーダーのプレローディング

ゲームの読み込み中にプレロードするシェーダーのコレクションアセットのリストを設定できます。詳しくはシェーダーロードタイムの最適化を参照してください。

関連項目

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