Sun Shafts サンシャフトエフェクトは、後光や非常に明るい光源から放たれる光線など、放射状に散乱する光を作成するための強力なツールです。
その他の イメージエフェクト 同様、このエフェクトは Standard Assets をインストールすることで使用できます。
Sunshaft エフェクトの例
プロパティー: | 説明: |
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Rely on Z Buffer | これは、深さテクスチャが使用できない場合または費用がかかりすぎて計算できない場合に使用できるオプションです (大量のオブジェクトでのフォワードレンダリングなど)。このオプションを無効にした場合、サンシャフト効果がカメラに適用する一番最初の効果とする必要があります。 |
Resolution | Shaft が生成されている解像度。解像度が低いと、計算速度が上がり、結果がより柔らかくなります。 |
Blend Mode | より柔らかい Screen モード、またはシンプルな Add モードを選択します。 |
Sun Transform | サンシャフトを投射する光源の Transform。Position のみが有意です。 |
Center on … | エディター内で、ゲームビューカメラの中心に Sun Transform オブジェクトを置きます。 |
Shafts color | シャフトの色合い。 |
Distance falloff | Sun Transform オブジェクトから離れるにつれ、サンシャフトの輝度を減退する度合い。 |
Blur size | ピクセルのカラーがブラーにより合成される半径。 |
Blur iterations | ブラーの繰り返し回数。繰り返しが多いと、より円滑で長い光線が生成されますが、計算のコストも高くなります。 |
Intensity | 追加されたサンシャフトの輝度。 |
Use alpha mask | サンシャフト生成時に使用する必要のあるカラーバッファのアルファチャンネルの量。これは、例えば Skybox に、マスクを定義する適切なアルファチャンネルがある場合に便利です (例:サンシャフトを妨げる雲などに対して)。 |
ブレンドモード: Add および Screen
ブレンドモードはオーバーレイ時に 2 つの画像を合成する方法を決定します。ベースの画像から各ピクセルは、オーバーレイ画像での対応する位置のピクセルと数学的に組み合わせます。Unity のイメージエフェクトは Add、Screen 二つのブレンドモードが用意されています。
画像が Add モードでブレンドされている場合、カラーチャネル(赤、緑、青)の値は、単純に足し合わされ、最大でも値は 1 となります。全体的な効果として最終的には、明るくない画像の領域をもっとも明るい部分に溶け込むことができます。最終的なイメージは色やディテールを失うため、Add モードは、まぶしいホワイトアウト効果が必要な場合に便利です。
白いスクリーン上に同時 2 つのソース画像を投影する効果をシミュレートしているので、Screen モードと命名されています。各カラーチャネルは、別々に同じ値を合成します。まず、2 つのソースピクセルのカラーチャネルの値が反転されます。(すなわち 1 から値を引き算します)次に、反転した 2 つ値が乗算され、その結果が反転されます。結果は、2 つのソースピクセルのどちらよりも明るくなる一方で、最大の明るさになるために元の色のどちらか一つも最大の明るさであった場合のみになります。全体的な効果としては、ソース画像より多くのカラーバリエーションとディテールが保持されるため、Add モードよりも緩やかな効果につながります。
ハードウェア要件
このエフェクトは、Depth Texture をサポートするグラフィックスカードが必須です。 [グラフィックスハードウェアの機能とエミュレーション] 詳細は、( GraphicsEmulation )ページ及び準拠したハードウェアのリストを参照してください。