自己発光頂点ライティング
自己発光鏡面

自己発光拡散

注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。

Self-Illuminated プロパティー

注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。

このシェーダーはオブジェクトの明るい部分と暗い部分を定義することができます。二次的なテクスチャのアルファチャネルによりオブジェクトが、光で照らされていないときも、自ら“発光”する光を定義します。アルファチャネルにおいて、黒は光が 0 で、白は光が最大にオブジェクトから発光されてます。シーンにあるどのライトもシェーダーの照明にさらに照らされます。もしオブジェクト自身が光を発光しないとしても、シーンのライトにより照らされます。

Diffuse (拡散)プロパティー

Diffuse (拡散)は簡単な Lambertian (ランバート)ライティングモデルを計算します。表面のライティングは光源との角度が小さくなるにつれ弱まります。ライティングはこの角度のみに依存し、カメラの移動・回転による影響を受けません。

パフォーマンス

一般に、このシェーダーでは少ない費用でレンダリングできます。詳細については、Unity シェーダーのパフォーマンス を参照してください。

自己発光頂点ライティング
自己発光鏡面