Hinge Joint 2D コンポーネントにより二つのゲームオブジェクトが支点の位置を中心に回転できるような物理挙動に制御されます。回転させるのを受動的とする(例えば、衝突への反応)か、能動的にジョイント自身によるモーターのトルクのような動力とするか選べます。ヒンジが完全に回転しないように制限したり、1回転以上回転させることもできます。
プロパティー: | 説明: |
---|---|
Enable Collision | つながった二つのオブジェクトが互いに衝突させるには、チェックを入れます。 |
Connected Rigid Body | このジョイントと繋げる他のオブジェクトを指定します。このプロパティーを None のままにすると、ほかのジョイントの端は Connected Anchor 設定で定義した空間上の点に固定されます。このフィールドの右にある円を選択し、接続するオブジェクトのリストを表示してください。 |
Auto Configure Connected Anchor | このボックスをチェックするとアンカーの場所は自動的にこのジョイントが繋がっている他のオブジェクトに設定されます。( Connected Anchor フィールドを手動で調節する代わりにこのボックスにチェックを入れてください。) |
Anchor | (X, Y が連携して RigidBody に対処することに関して) このオブジェクトに 接続するジョイントの端の場所。 |
Connected Anchor | (X, Y が連携して RigidBody に対処することに関して) 他のオブジェクトに 接続するジョイントの端の場所 |
Motor | |
Use Motor | ヒンジモーターを有効にするにはチェックを入れます。 |
Motor Speed | ターゲットのモーター速度 (角度/秒) |
Maximum Motor Force | ターゲット速度に到達するまでにモーターが適用する最大トルク(または回転) |
Use Limits | 回転角を制限するか |
Angle Limits | |
Lower Angle | 制限による回転角の最小値 |
Upper Angle | 制限による回転角の最大値 |
Break Force | 結合を解き、ジョイントを削除するのに必要なリニア(直線的な)力のレベルを指定してください。Infinity は解除できないという意味です。 |
Break Torque | 結合を解き、ジョイントを削除するのに必要なトルク(回転)力のレベルを指定してください。Infinity は解除できないという意味です。 |
( Joints 2D も参照してください。すべての 2D ジョイントに関する有用な背景情報の 詳細とヒント が得られます。)
ヒンジジョイントの名前はドアのヒンジのようですが(その実装もできますが)、実際にはより広い意味で特定の支点を回りに回転するものを指します。機械部品、動力付きのタイヤ、振り子など幅広く使用できます。例えば、
このジョイントを使うと、 2 点をオーバーラップさせる事ができます。それらの 2 点は Rigidbody2D コンポーネント 2 つか、Rigidbody2D コンポーネント 1 つと、ワールド座標での固定位置 1 つの組み合わせを使うことができます(ワールド座標の固定位置を使う場合、Connected Rigidbody を None に設定してください)。このジョイントは、接続されたリジッドボディのオブジェクトそれぞれに直線力を与えます。
このジョイントは、オン/オフの切り替えができる回転モーターをシミュレートすることができます。Maximum Motor Speed と Maximum Motor Force を設定して、角速度 ( Torque )を制御すると、2 つのリジッドボディオブジェクトが、互いに相対的な円弧を描くように回転します。円弧に制限をかけたい場合は Lower Angle と Upper Angle を設定してください。
Hinge Joint 2D には以下のとおり3つの連立する制限が用意されています。
例:
このジョイントを使うと、回転軸に接続された物理的なオブジェクトのような挙動をさせる事ができます。例えば、