ヒューマノイドアニメーションでの作業
アバターの設定

アバターの作成

モデルファイル( FBX、Collada、その他)をインポートした後、Model Importer オプションRig タブでリグの指定をすることができます。

ヒューマノイドアニメーション

Humanoid リグの場合、Humanoid を選択し Apply をクリックします。Mecanim は Avatar のボーン構造に現在のボーン構造のマッチングを試みます。多くの場合、リグのボーンのつながりを正しく分析し、ほぼ自動作業となります。

マッチングが成功した場合は、Configure… メニューの横にチェックマークが表示されます。

また、マッチングが成功した場合には、モデルのアセットに Avatar の子アセットが追加されたことがプロジェクト・ビュー階層にて表示されます。

サブアセットのようにアバターが追加されている
サブアセットのようにアバターが追加されている

アバターのサブアセットを選択するとインスペクターに表示されます。そうしてインスペクター上でアバターの設定を行うことができます。

インスペクター上の Avatar アセット
インスペクター上の Avatar アセット

Mecanim が Avatar を作成することができなかった場合は、Configure … ボタンの横に×印が表示され、アバターの子アセットが追加されません。これが起こるときには、アバターの設定 必要があります。

非ヒューマノイドアニメーション

非ヒューマノイドアニメーションのための 2 つのオプション( Generic および Legacy )が用意されています。Generic アニメーションは Mecanim を使用してインポートができますが、その際にヒューマノイドアニメーションで使用できるいくつかのすぐれた追加機能を利用できません。Legacy アニメーションは Mecanim 登場以前に Unity で提供されていたアニメーションシステムを使用しています。従来のアニメーションでもまだ有用なケースはありますが(特にあなたが完全にはアップデートしたくない過去プロジェクトを含む場合)、新規プロジェクトではほぼ必要ありません。Legacy アニメーションの詳細については、マニュアルの 旧アニメーションシステム を参照してください。

ヒューマノイドアニメーションでの作業
アバターの設定