Animator Override Controller
ヒューマノイドアニメーションのリターゲティング
Mecanim でもっとも強力な機能はヒューマノイドアニメーションのリターゲティングです。これにより比較的簡単にユーザーは、アニメーションのひとつのセットをさまざまなキャラクターモデルに同じように適用できます。リターゲティングは、アバター設定されたヒューマノイドモデルでのみ可能であり、これによりモデルのボーン構造内の関係性が情報として与えられるためです。
推奨する階層構造
Mecanim アニメーションで作業するとき、シーンに次の要素があるはずです:
- インポートされて、アバターのあるキャラクターモデル。
- アニメーターコントローラーアセットを参照しているアニメーターコンポーネント。
- アニメーターコントローラーから参照されているアニメーションクリップのセット。
- キャラクターのスクリプト。
- キャラクターコントローラーなど、キャラクター関連のコンポーネント。
プロジェクトに有効なアバターのあるキャラクターモデルを別に含む必要があります。
用語について不明点があれば、アニメーションと Mecanim 用語 を参照してください。
推奨されるセットアップは:
- キャラクター関連のコンポーネントを含む階層にゲームオブジェクトを作成します。
- モデルをゲームオブジェクトの子オブジェクトとして、アニメーターコンポーネントとともにおく。
- アニメーターを参照しているスクリプトが、ルートではなく子オブジェクトのアニメーターをみていることを確認する。(
GetComponent<Animator>()
ではなく GetComponentInChildren<Animator>()
を使用します。)
別モデルで同じアニメーションを再利用するには:
- 元のモデルを無効化します。
- 希望するモデルをゲームオブジェクトの別の子オブジェクトとしてドラッグ&ドロップします。
- 新しいモデルのアニメーターコントローラープロパティーが同じコントローラーアセットを参照していることを確認します
- トップのレベルにあるゲームオブジェクトの、キャラクターコントローラー、Tranform、および他のプロパティーを微調整して新しいモデルでアニメーションがスムーズに動くことを確認します。
- 完了です!
Animator Override Controller