2D ジョイント
Fixed Joint 2D

Distance Joint 2D

Distance Joint 2D はリジッドボディ物理システムに管理されている2つのゲームオブジェクトを付随させ、一定の距離を保たせます。

プロパティー: 説明:
Enable Collision 接続している2つのオブジェクトがお互いに衝突するようにするにはチェックを入れてください。
Connected Rigid Body このジョイントと繋げる他のオブジェクトを指定します。このプロパティーを None のままにすると、ほかのジョイントの端は Connected Anchor 設定で定義した空間上の点に固定されます。このフィールドの右にある円を選択し、接続するオブジェクトのリストを表示してください。
Auto Configure Connected Anchor このボックスをチェックするとアンカーの場所は自動的にこのジョイントが繋がっている他のオブジェクトに設定されます。( Connected Anchor フィールドを手動で調節する代わりにこのボックスにチェックを入れてください。)
Anchor (X, Y が連携して RigidBody に対処することに関して) このオブジェクトに 接続するジョイントの端の場所。
Connected Anchor (X, Y が連携して RigidBody に対処することに関して) 他のオブジェクトに 接続するジョイントの端の場所
Auto Configure Distance このボックスを選択すると、2つのオブジェクト間の距離を自動的に距離を検知し、ジョイントがそれを維持します。( Distance フィールドを完全に設定する代わりにチェックを付けてください)
Distance ジョイントに維持させるオブジェクト間の距離を指定してください。
Max Distance Only 有効にすると、ジョイントは 最大 距離のみを強制的に適用します(つまり、オブジェクトは近づくことはできるということです)。向こうにすると、オブジェクト間の距離は固定されます。
Break Force 結合を解き、ジョイントを削除するのに必要な力のレベルを指定してください。Infinity は解除できないという意味です。

詳細

( Joints 2D も参照してください。すべての 2D ジョイントに関する有用な背景情報の 詳細とヒント が得られます。)

このジョイントの目的は2点間の距離を維持することです。それら2点は Rigidbody2D コンポーネントを持つオブジェクト2つか、Rigidbody2D コンポーネントと空間上の固定位置で指定できます。 (空間上の固定位置には Connected Rigidbody を None に指定することで接続できます)。

ジョイントは回転を加えません。とても硬く設定された、距離を維持する疑似スプリングを使用することで直線的な力を接続されている要素の両方に適用します。(スプリングの設定は変更できません)

ジョイントには2種類の制限が用意されており、下記の [A] か [B] のどちらかを適用できます。

  • 制限パターン [A]: 2つのオブジェクトにあるアンカーポイント間の固定距離を維持します ( Max Distance Onlyチェックしない 場合)

か、

  • 制限パターン [B]: 2つのオブジェクトにあるアンカーポイント間の最大距離のみを維持します( Max Distance Only をチェックしている場合)

例:

このジョイントを使用すると物理オブジェクトが硬い結合で固定されているかのように反応させ、回転も可能にすることができます。

  • 制限パターン [A] を使用することで( Max Distance Only有効にしない 場合)、バイクのタイヤなど、距離が一定の接続が可能になります。

  • 制限パターン [B] を使用することで ( Max Distance Only を有効にした場合)、距離の制限された接続が可能になります。 バイクで例えると、タイヤはどちらからも近づくことはできますが、指定した距離以上離れることはできません。コメディーの道化師が乗る自転車のような感じです!

2D ジョイント
Fixed Joint 2D