WebGL
WebGL での開発を始めるにあたって

WebGL プレイヤー設定

このページでは WebGL(プレビュー版)の Player Settings の詳細を説明します。一般的な Player Settings はプレイヤー設定を参照してください。

Other Settings

プロパティー: 説明:
レンダリング
Rendering Path
Auto Graphics API
Static Batching Static Batching を有効にすべきかどうか
Dynamic Batching Dynamic Batching を有効にすべきかどうか
設定
Scripting Backend WebGL には スクリプトバックエンドが 1つしかないので、Scripting Backend はグレイアウトされています。
Disable HW Statistics チェックすると、ハードウェアに関する情報を Unity に送信しません (詳細は hwstats を参照)
Scripting Define Symbols カスタム編集フラグ(詳細はプラットフォーム依存コンパイルを参照してください)。
最適化
Api Compatibility Level カスタム コンパイル フラグ(詳細はプラットフォーム依存のコンパイル を参照)
        .Net 2.0 .Net 2.0ライブラリ。最大の.net互換性、大きいファイルサイズ
        .Net 2.0 Subset 全体の一部の.net互換性、小さいファイルサイズ
Prebake Collision Meshes ビルド時にコリジョンメッシュをベイクするのを有効にするかどうか
Preload Shaders シェーダーのプリロードを有効にするかどうか
Preload Assets アセットのプリロードを有効にします。プリロードするアセットの数を指定してください。
Strip Engine Code WebGL でのコードのストリッピングを有効にします。
Vertex Compression
Optimize Mesh Data それら(接線、法線、カラー、UV)に適用されるマテリアルで、必要としないいくつかのデータをメッシュから取り除きます。

API Compatibility Level

ウェブプレイヤーを除くすべてのターゲットにおいて、Mono の API 互換性レベル (API Compatibility Level) を選択できます。時にはサードパーティ製の .NET DLL が使用したい .NET 互換性レベル外のものを使用する場合があります。そういうケースで何が起きているか理解して、最大限の修正対応を行うためには、Windows で “Reflector” を入手する必要があります。

  1. 該当する API 互換性レベルの .NET アセンブリファイルを Reflector にドラッグ&ドロップします。Frameworks/Mono/lib/mono/自身のサブセット名/ のフォルダー内でこららは見つけることができます。
  2. サードパーティ製のアセンブリもドラッグ&ドロップします。
  3. サードパーティ製のアセンブリを右クリックして “Analyze” を選択します。
  4. 分析レポート(Analysis Report) の中で、“Depends on” セクションをチェックします。サードパーティ製品が依存しながらも、.NET 互換性レベルに含まれないものはすべてここで赤字でハイライトされます。

Publishing Settings

プロパティー: 説明:
WebGL Memory Size WebGL のランタイムで使用可能なメモリを MB 単位で指定します。これは慎重に値を設定してください。もしこの値が低すぎる場合、コンテンツやシーンをロードしたときにメモリが足りずに「out-of-memory」のメモリ不足エラーが発生する可能性があります。それとは逆に、メモリを多く確保し過ぎるとブラウザ/プラットフォームの組み合わせによっては、要求したメモリが確保できずにプレイヤーのロードに失敗する可能性があります。詳細はWebGLを対象とした場合に必要なメモリへの配慮を参照してください。
Enable Exceptions 例外のサポートを有効にします
Data caching これを有効にすると、自動的にコンテンツアセットデータをユーザーマシン上にキャッシュします。そのため、(コンテンツが変更されない限り) その後の実行で再ダウンロードする必用がありません。Caching は、ブラウザによって提供される IndexedDB API を使用して実装されます。ブラウザによっては、あるサイズを超えるデータをキャッシュする場合にユーザーの許可を求める、などのIndexedDB API 関連の制限を実装することがあります。

WebGL の Publishing Settings については WebGL プロジェクトの作成と実行 を参照してください。

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