シーンビューにおける GI の可視化
リニアレンダリング

GICache

GI Cache は、グローバルイルミネーションシステムでライトマップ、ライトプローブ、そしてリフレクションプローブをビルドする際、中間ファイルを保存するために使われます。キャッシュは共有されるので、同じコンテンツによるプロジェクトでは、ビルドの速度を向上させるためにファイルをいくらか共有する事ができます。

Windows上では、Edit -> Preferences -> GI Cache 、Mac OSX上では、Unity -> Preferences -> GI Cache で、GI Cache の設定を見つけることができます。ここでは、現在のキャッシュされたファイルを空にして、キャッシュサイズをセットすることができるだけでなく、任意のキャッシュの場所を決めることができます。

シーンに何も変更がない場合、シーンをリロードする際に、キャッシュからライティングデータをロードするのにかかる時間は、非常に短くなります。

キャッシュサイズが prefrences で指定した大きさを超えた場合、Unity は、最近使われていないファイルをキャッシュから削除するジョブを発生します。シーンが非常に大きかったり、キャッシュサイズがとても低く設定されているために、キャッシュ内のすべてのファイルが使用されているようであれば、preferences でキャッシュサイズを大きくする必要があります。そうしないとベイクするときの再計算量が増えることになります。

Editor の実行中に GI Cache のディレクトリを手動で削除するのは危険です。GI Cache フォルダーは、Editor 起動時に作成され、Editor は GI Cache フォルダー内のファイルを検索するために使用されるハッシュのコレクションを保持します。ファイルまたはディレクトリが突然消えた場合、システムは毎回検索に失敗する事になり、エラーが発生します… キャッシュディレクトリを削除する場合は Preferences -> GI Cache -> Clean Cache ボタンを使用してください。これによって、エディターが削除する前にディスク上にあるファイルへの参照を全て、確実に開放できます。

Lighting window で、ベイクボタンを使用すると、non-continuous baking mode(非連続ベイキングモード)になっている場合は、ベイクしたデータをクリアすることができ、ドロップダウンに展開することができます。それがその後ベイク時間を増加させるので、これは GI Cache をクリアしません。

異なるマシン間で GI Cache フォルダーを共有することが可能です。これにより Lighting Data アセットのリビルドが早くなります。

シーンビューにおける GI の可視化
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