Emission モジュール
Velocity Over Lifetime モジュール

Shape モジュール

このモジュールはパーティクルを放出するエミッターの形状(放出は内部か表面のどちらか)を定義します。さらに放出時の向きと速度を決めることができます。

プロパティー

プロパティー: 説明:
Shape エミッターの形状。SphereHemisphereConeBoxMeshMeshRendererSkinned MeshRendererCircleEdge があります。Mesh 形状には、パーティクルがメッシュの頂点や面または辺が、どこから発生するかを選択する追加メニューがあります。
Angle その地点からの円錐の角度( Cone でのみ有効)。ある角度で 0 を設定すると円筒が生成され、ある角度で 90 を設定すると平坦なディスクになります。
Radius 円の半径、形状のアスペクト比(Sphere(球)、Hemisphere(半球)、Cone(錐体)、Circle(円)そして Edge (エッジ)でのみ有効)。
Length 円錐の長さ(これは Emit From プロパティーを Volume にしたときのみ使用できます。)
Box X, Y, Z ボックス形状の幅、高さ、奥行き( Box でのみ有効)。
Mesh エミッターの形状を規定するメッシュ( Mesh、MeshRenderer、Skinned Mesh Renderer でのみ有効です)。
Emit from Shell パーティクルを形状の内部体積からではなく、外側の表面から放射するか( Sphere と Hemisphere でのみ有効)。
Emit from 円錐のどの部分から放射するか選んでください。Base(底)、Volume(体積)BaseShell(底面)、VolumeShell(体積の表面)があります(Cone のみ有効)。
Arc エミッタ(Emitter)の形状を形成する1周分の角部(Circle のみで有効)
Emit From Edge パーティクルを中心からではなく円の縁から放射するかどうか(Circle のみ有効)
Single Material パーティクルを特定のサブメッシュから放出します(マテリアルのインデックス番号で識別されます)。有効の場合は、放出したい箇所のマテリアルインデックスを指定してください。
Use Mesh Colors メッシュの色を使用するかどうか
Normal Offset 法線の方向に向けて、メッシュからパーティクルを放出する距離
Random Direction 有効な時は、パーティクルの初期の向きはランダムに選択されます。

詳細

エミッタ(emitter)は形状の選択を指定することができます:

  • Sphere: 全方位に均一に放射します。
  • Hemisphere: 半球状に均一に放射させます。
  • Cone: 円錐の底面または円錐の中からパーティクルを発生させます。パーティクルは円錐の中心線からの距離に比例して広く発散します。
  • Box: 立方体の中からパーティクルを発生させます。パーティクルは指向性のあるオブジェクト(エミッタ)で(Z) 方向に動きます。
  • Mesh: inspector に表示された Mesh は任意のメッシュの表面からパーティクルを発生させる事ができます。
  • Mesh Renderer: ゲームオブジェクトの Mesh Renderer からパーティクルを放出します。
  • Skinned Mesh Renderer: ゲームオブジェクトの Skinned Mesh Renderer からパーティクルを放出します。
  • Circle: 円の中心から円のふちに向かって均一に放射します。パーティクルは、circle オブジェクトの平面上でのみ動きます。
  • Edge: 線分から放射します。パーティクルはオブジェクト(エミッタ)で 上方(Y) に移動します。

Mesh を除くすべての形状はそれらの寸法を定義するためのプロパティーを有しています(例えば、半径など)。これらはシーンビューでワイヤーフレームで描かれているエミッター形状のハンドルをドラッグすることで編集することができます。形状の選択は、パーティクルを発射できる部分だけでなく、パーティクルの初期方向にも影響を与えます。例えば、Sphere はパーティクルを全方位の外側に向かって発射し、Cone はパーティクルの異なった流れを生み、Mesh は表面に向かう法線の方角にパーティクルを放射します。

メッシュ シェイプ ソース

最新の Unity はスキンメッシュをパーティクルのエミッターとして使用することができます。MeshRenderer からの放出もサポートしてます。

選択した特定のマテリアル (サブメッシュ) だけから発生させる事が可能です。また発生場所には、メッシュの法線にそってオフセットをかけることができます。このオプションで、パーティクルにメッシュ表面からのオフセットをかけることが可能です。

また、メッシュの色を無視することも可能です。

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