Mesh Particle Emitter は、メッシュ周辺にパーティクルを放出します。パーティクルはメッシュの表面から生成されます。これは、パーティクルとオブジェクトを複合的に相互作用させたい場合に役立ちます。
** プロパティー: ** | ** 特徴: ** |
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Emit | オンにした場合、エミッターがパーティクルを発生させます。 |
Min Size | 初期に生成されたときの各パーティクルが最小でとりうるサイズ。 |
Max Size | 初期に生成されたときの各パーティクルが最大でとりうるサイズ。 |
Min Energy | 秒単位の、各パーティクルが最小でとりうる生存時間。 |
Max Energy | 秒単位の、各パーティクルが最大でとりうる生存時間。 |
Min Emission | パーティクルが毎秒ごとに生成できるパーティクルの最小個数。 |
Max Emission | パーティクルが毎秒ごとに生成できるパーティクルの最大個数。 |
World Velocity | ワールド座標系の X、Y、Z に沿ったパーティクルの初期速度。 |
Local Velocity | ローカル座標系にて、オブジェクトに相対的な X、Y、Z に沿ったパーティクルの初期速度。 |
Rnd Velocity | X、Y、Z に沿ったパーティクルの初期速度に加えられるランダム速度。 |
Emitter Velocity Scale | パーティクルがエミッターから継承する速度の大きさ。 |
Tangent Velocity | パーティクルが X、Y、Z に沿っって、エミッターの表面の接線に沿った初期速度。 |
Angular Velocity | 新しいパーティクルが放出される角速度(m/s)。 |
Rnd Angular Velocity | 新しいパーティクルが放出されるランンダムの角速度。 |
Rnd Rotation | 新しいパーティクルが放出されるランンダムの角速度。 |
Simulate In World Space | オンにした場合、エミッターが移動した場合にパーティクルは移動しません。オフにした場合、エミッターを移動すると、パーティクルも追随します。 |
One Shot | オンにした場合、min & max emission で指定された数のパーティクルが一度に生成されます。オフにした場合、パーティクルは長時間、連続的に生成され続けます。 |
Interpolate Triangles | 有効にすると、パーティクルがメッシュ表面全体に発生します。無効にすると、パーティクルはメッシュの頂点からのみ発生します。 |
Systematic | 有効にすると、メッシュに定義された頂点番号順で、パーティクルが生成されます。メッシュの頂点番号を直接制御することはめったにないですが、ほとんどの 3D モデリングアプリケーションのプリミティブでは、非常に規則的な設定が成されています。この機能を使うには、メッシュに面が含まれていない必要があります。 |
Min Normal Velocity | パーティクルがメッシュから排出される最小量。 |
Max Normal Velocity | パーティクルがメッシュから排出される最大量。 |
メッシュパーティクルエミッター( MPE )は、より簡単な Ellipsoid Particle Emitter よりも発生位置や方向をより正確に制御したい場合に使用します。高度な効果を生み出すのに使用できます。
MPE は、追加されたメッシュの頂点でパーティクルを発生させることで機能します。そのため、メッシュのポリゴン密度がより高いエリアでは、発生するパーティクルの密度もより高くなります。
Particle Emitter は パーティクルアニメーター(旧パーティクルシステム) および パーティクルレンダラー(旧パーティクルシステム) と連動して Particle System を作成、変更、表示ができます。Particle が正しく動作するためには、オブジェクトにこの 3 つのコンポーネントがついている必要があります。パーティクルが生成されているとき、すべての速度が加算されて最終的な速度が作り出されます。
Size 、Energy 、Emission 、および Velocity といった Spawning Properties (生成パラメーター)により、パーティクルシステムは異なるエフェクトを得るうえで独特の個性を発揮します。小さい Size により蛍や星の空をシミュレートできます。大きい Size によりムスク臭い古いビルでの粉塵の雲をシミュレートできます。
Energy と Emission でパーティクルが画面に残る長さや、同時に表示することのできるパーティクルの数を制御します。例えば、ロケットの場合は、高い Emission で煙の密度をシミュレートし、高い Energy で煙のゆっくりとした空中への広がりをシミュレートします。
Velocity によりパーティクルの動きを制御します。スクリプティングで Velocity を変更して興味深いエフェクトを得たり、風のような継続的なエフェクトをシミュレートしたい場合は、X と Z Velocity を設定してパーティクルが飛ばされるようにします。
これを無効にした場合、個々のパーティクルの位置は必ず Emitter の Position に連動して移動します。Emitter が動くと、パーティクルも移動します。Simulate in World Space を有効にすると、パーティクルは Emitter の移動に影響され無くなります。例えば、ファイアボールから炎が立ち上っている場合、ファイアボール本体が遠ざかっても生成された炎は空間を真上に浮いていきます。Simulate in World Space を無効にした場合、その同じ炎は、ファイアボールとともに画面上を移動していきます。
このプロパティーは Simulate in World Space を有効にした場合のみ適用されます。
このプロパティーが 1 にセットされた場合、パーティクルは Emitter が生成されたときの正確な移動を継承します。もし 2 にセットした場合、パーティクルは Emitter の移動の 2 倍を生成されたときに継承します。3 にセットした倍は移動の 3 倍、と続いていきます。
One Shot の Emitter は、Emission にあるすべてのパーティクルを一度に作成し、時間が経過した後にパーティクルの生成をやめます。次に One Shot 、Enabled 、あるいは Disabled を使用した、いくつかの異なるパーティクルシステムの例です:
Enabled:
Disabled:
エミッターを Interpolate Triangles するよう設定すると、パーティクルをメッシュの頂点間で発生させることができます。このオプションはデフォルトではオフになっているため、パーティクルは頂点にのみ発生します。
このオプションを有効にすると、頂点上および頂点間と、基本的にメッシュの面全体にパーティクルを発生させることができます(下記参照)。
Interpolate Triangles を有効にした場合でも繰り返しを生じ、パーティクルはポリゴンの密度が高いメッシュのエリアでもさらに密になります。
Systematic を有効にすると、パーティクルがメッシュの頂点順に発生します。頂点順は、3D モデリングアプリケーションで設定します。
Normal Velocity は、パーティクルが発生した場所から法線に沿って放出される速度を制御します。
例えば、メッシュパーティクルシステムを作成し、エミッターとして立方体メッシュを使用し、Interpolate Triangles を有効にして、Normal Velocity Min 、Max を 1 に設定します。これで、立方体の面から直線でパーティクルが放出されます。