反射視差拡散
反射法線マップライトなし

反射視差鏡面

注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。

このシェーダーの考慮点は、ベーステクスチャのアルファチャネルが( Reflection Map )反射マップと( Specular Map )鏡面マップの両方として 2 倍になることです。

Reflective プロパティー

注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。

このシェーダーは車や、金属の物体などの反射表面をシミュレートします。具体的に何が反射するのかを定義する、Environment Cubemap (環境キューブマップ)が必要です。メインのテクスチャのアルファチャネルはオブジェクトの表面での反射の強度を定義します。シーンにおけるライトはすでに反射されているものの上に追加で照らされます。

Parallax Normal mapped プロパティー

Parallax Normal mapped (視差法線マップ)は通常の Normal mapped と同じであるが、デプスをより良くシミュレーションしています。この追加のデプス効果は Height Map (高低マップ)を使用して得られます。Height Map はノーマルマップのアルファチャネルに含まれます。アルファにおいて、黒はデプスが 0 で、白はデプスが最大値です。これは煉瓦や石で主に使用され間のクラックをより良く表現します。

Parallax mapping のテクニックは比較的簡単ですが、画像の乱れや異常なエフェクトが発生することがあります。具体的には、Height Map での急激な高低さの変化は避けるべきです。InspectorHeight の値を調整することもオブジェクトの歪みにつながり、不自然で非現実的に見えることがあります。この理由から、Height Map で穏やかな高低さの変化とすることと、Height スライドバーを低い側に保つこと、を推奨します。

Specular (鏡面)プロパティー

Specular (鏡面)は Diffuse (拡散)と同様のシンプル( Lambertian )ライティングを使用するのに加えてビューア依存の鏡面ハイライトを計算します。Blinn-Phong ライティングモデルと呼ばれます。鏡面のハイライトは、表面の角度、ライトの角度、およびビューアングル、に依存します。ハイライトは実際にはリアルタイム表現向きの、光源からブラーのかかった反射のシミュレーションです。ハイライトのブラーの度合いは InspectorShininess スライダーで制御されます。

これに加えて、メインのテクスチャのアルファチャネルは鏡面マップ(時々“Gloss Map”とも呼ばれます)として動作し、オブジェクトのどの領域が他の部分より反射するか定義します。アルファの黒い部分は鏡面反射が 0 となり、白い領域は完全な鏡面反射となります。これはオブジェクトの異なるエリアで鏡面の反射レベルを変更したい場合に便利です。例えば、錆びた金属などは低い鏡面性を使用し、磨かれた金属は高い鏡面性を使用します。口紅は肌よりも鏡面性を高く、肌は綿の服よりも鏡面性を高くします。良くできた鏡面マップはプレイヤーを関心させるのに大きな違いを生みます。

パフォーマンス

一般に、このシェーダーはよりレンダリングが高価です。詳細については Unity シェーダーのパフォーマンス を参照してください。

反射視差拡散
反射法線マップライトなし