Sub Emitters モジュール
Renderer モジュール

Texture Sheet Animation モジュール

パーティクルのグラフィックは静止画像である必要はありません。このモジュールはアニメーションのフレームとして再生できるマス目上に区切られたサブイメージとしてテクスチャを扱えるようにします。

プロパティー

プロパティー: 説明:
Tiles タイルテクスチャの数は X(水平)方向と Y(垂直)方向に分割されます。
Animation アニメーションモードは Whole SheetSingle Row に設定できます(例えば、シートの各列が別々のアニメーションシーケンスを表現する時などに使います)。
Random Row シートからアニメーションを作成するためにランダムに一列を選びます(アニメーションモードに Single Row が選ばれている時のみ有効です)。
Row シートからアニメーションを作成するために特定の列を選択します( Single Row モードが選択されていて、Random Row が無効の時のみ利用可能)。
Frame Over Time アニメーションのフレームが進行するにつれてどのように切り替わるかを明示します。
Cycles アニメーションのシーケンスがパーティクルの生存期間の間にリピートする回数。

詳細

パーティクルアニメーションは一般的にキャラクターのアニメーションよりもシンプルで粗があるものです。パーティクルが個別に見えるシステムにおいては、アニメーションは行動や移動を伝えるのに使うことができます。例えば、炎が揺らいでいて、群れの中にいる昆虫が振動していたり、羽ばたいているかのように震えているとします。一つのシートからできている、雲のように連続的な実体を持つパーティクルの場合、アニメーションするパーティクルは活力や動きの表現を加えるのに役立てることができます。

Single Row モードは分割されたパーティクル用のアニメーションシーケンスを作成したり、スクリプトからアニメーション間を切り替えるのに使えます。変化をつけたり、衝突後に異なるアニメーションに切り替えるのに便利かもしれません。Random Row オプションはパーティクルシステムにおいて、目に見えて分かってしまう均整を崩すための方法としてとても効果があります(例えば、炎のオブジェクトの集まりはすべて、まったく同じ明滅アニメーションを何度も何度も繰り返します)。このオプションは、一列につき1フレームを用意することで、ランダムなグラフィックを持つパーティクルを生み出す方法として使用することができます。これは、雲のようなオブジェクトの均一性を崩したり、一つのシステムから異なる種類の破片や他のオブジェクトを生み出すのに使用することができます。例えば、らっぱ銃が釘、ボルト、ボールやそのほかの弾の固まりを発射するのに使えるかもしれません。

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