マニュアル
スクリプトリファレンス
unity3d.com
Version:
5.3
(
switch to 5.4b
)
言語:
日本語
English
日本語
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한국어
Русский
Unity マニュアル
Unity マニュアル
マニュアル バージョン
Unity5.3の新機能
Unity 概要
Unity 入門
Unity のダウンロードとインストール
2D/3Dプロジェクト
はじめに
インターフェースについての学習
アセットワークフロー
プリミティブとプレースホルダーオブジェクト
アセットのインポート
インポート設定
アセットストアからアセットをインポートする
アセットパッケージ
Standard Assets
メインウィンドウ
プロジェクトウィンドウ
シーンビュー
シーンビューの操作
ゲームオブジェクトの配置
シーンビューコントロールバー
ゲームビュー
ヒエラルキーウィンドウ
インスペクターウィンドウ
プロパティーの編集
プリセットライブラリ
インスペクターオプション
ツールバー
検索
その他のウィンドウ
ワークスペースのカスタマイズ
Unity のショートカットキー
ゲームの作成
シーン
ゲームオブジェクト
ゲームオブジェクト
コンポーネントの紹介
コンポーネントの使用
Transform
コンポーネントの作成
ゲームオブジェクトを非アクティブにする
タグ
静的ゲームオブジェクト
プレハブ
作業内容の保存
実行時のプレハブのインスタンス化
入力
一般的なゲーム入力
モバイル端末の入力
モバイルキーボード
Transform
ランダムなゲームプレイ要素の追加
Unity の回転と向き
トラブルシューティング
ライト
カメラ
クロスプラットフォームで考慮すること
ビルドの公開
エディター機能
2D/3D モード設定
Unityの設定
ビルド設定
マネージャー設定
オーディオマネージャー
エディター設定
インプットマネージャー
ネットワークマネージャー
Physics マネージャー
Physics 2D マネージャー
プレイヤー設定
スプラッシュスクリーン
画質設定
グラフィックス設定
スクリプト実行順設定
タグとレイヤー
Time Manager
ネットワークエミュレーション
Visual Studio C# 統合
RenderDoc の統合
Editor Analytics
アップデートのチェック
Unity での IME
特殊なフォルダー名
パッケージの出力
バージョン管理
バージョン管理の統合(チームライセンス)
Perforce の統合
Plastic SCM の統合
Unity で外部のバージョン管理システムを使用
Smart Merge
エディターのトラブルシューティング
高度なゲーム開発
プロファイラー ウィンドウ
プロファイラーウィンドウ
CPU 使用率エリア
レンダリングエリア
メモリエリア
オーディオエリア
物理計算プロファイラー
GPU エリア
マルチシーン編集
ランタイム時にリソースをロード
プラグイン
Plugin インスペクター
マネージド プラグイン
ネイテイブプラグイン
デスクトップ向けのプラグインをビルド
低レベルネイティブプラグインインターフェース
アセットバンドル
アセットバンドルのビルド
アセットバンドルの圧縮
アセットバンドルの内部構造
アセットバンドルのダウンロード
アセットバンドルからのオブジェクトをロード、アンロード
ロードされたアセットバンドルのトラッキング方法
アセットバンドルにバイナリデータを含めて読み込む
コンテンツの保護
アセットバンドルにスクリプトを含める
アセットバンドル FAQ
ファイルサイズの削減
ソーシャル API
JSON 形式にシリアライズ
ストリーミングアセット
ScriptableObject
エディターの高度なトピック
ビルドプレイヤーパイプライン
コマンドライン引数
アセットの内部処理
AssetDatabase
テキストシーン形式
フォーマットに関する説明
YAML シーンファイルのサンプル
YAML クラス ID リファレンス
キャッシュサーバー (チームライセンス)
スクリプトでアセットを変更する
エディター拡張
エディターウィンドウ
Property Drawer
カスタムエディター
起動時エディタースクリプト実行
ライセンスアクティベーション
オンラインアクティベート
オフライン/ 手動アクティベーション
ライセンスの管理
アクティベーションに関する FAQ
アップグレードガイド
自動APIアップデーターの使用
Unity 5.3 アップグレードガイド
Unity 5.2 アップグレード ガイド
Unity 5.0 アップグレードガイド
AI in Unity 5.0
Animation in Unity 5.0
Audio in Unity 5.0
Baked Data in Unity 5.0
Plugins in Unity 5.0
Physics in Unity 5.0
Shaders in Unity 5.0
その他の Unity5.0 アップグレードノート
4.0 へのアップグレードガイド
Unity 3.5 アップグレードガイド
Unity 2D
2D ゲーム
スプライト
Sprite Creator
スプライトエディター
スプライトパッカー
2D 物理演算リファレンス
Rigidbody 2D
Collider 2D
Circle Collider 2D
Box Collider 2D
Polygon Collider 2D
Edge Collider 2D
Physics Material 2D
2D ジョイント
Distance Joint 2D
Fixed Joint 2D
Friction Joint 2D
Hinge Joint 2D
Relative Joint 2D
Slider Joint 2D
Spring Joint 2D
Target Joint 2D
Wheel Joint 2D
2D コンスタントフォース
Area Effector 2D
Buoyancy Effector 2D
Point Effector 2D
Platform Effector 2D
Surface Effector 2D
Physics 2D Raycaster
グラフィックス
グラフィックスの概要
ライティング
ライティング概要
ライトの使用
クッキー
影
ディレクショナルライトの影
Light のトラブルシューティングとパフォーマンス
グローバルイルミネーション
ライティングウィンドウ
ライトプローブ
ライトマップパラメータ
Directional ライトマッピング
Lighting Data アセット
ベイクした GI の LOD
メタパス
シーンビューにおける GI の可視化
GICache
リニアレンダリング
カメラ
複数のカメラを使用する
カメラのテクニック
視錐台を理解する
カメラからの距離で求める錐台のサイズ
ドリーズーム(別名 "トロンボーン" エフェクト)
カメラからの Ray
傾斜錐台の使用
サイズを大きくまたは小さく見せる
オクルージョンカリング
マテリアルとシェーダーとテクスチャ
マテリアルの作成と使用
スタンダードシェーダー
コンテンツとコンテキスト
Metallic vs Specular ワークフロー
マテリアルパラメータ
Rendering Mode
Albedo カラーと Transparency(透明度)
Specular モード: Specular パラメータ
Metallic モード: Metallic パラメータ
Smoothness
法線マップ(Normal Map)(Bump mapping)
ハイトマップ
オクルージョン マップ
Emission
セカンダリマップ(詳細マップ)& 詳細マスク
フレネルエフェクト
マテリアルチャート
自分で作成する
スクリプトを使用したマテリアルパラメーターへのアクセスと変更
シェーダーを書く
旧シェーダーコード
Unity シェーダーのパフォーマンス
法線シェーダーファミリー
頂点ライティング
拡散
鏡面
バンプ拡散
法線バンプ鏡面
視差拡散
視差バンプ鏡面
デカール
拡散の詳細
透明シェーダーファミリ
透明頂点ライティング
透明拡散
透明鏡面 / Transparent Specular
透明バンプ拡散
透明バンプ鏡面
透明視差拡散
透明視差鏡面
透明カットアウトシェーダーファミリー
透明カットアウト頂点ライティング
透明カットアウト拡散
透明カットアウト鏡面
透明カットアウトバンプ拡散
透明カットアウトバンプ鏡面
自己発光シェーダーファミリー
自己発光頂点ライティング
自己発光拡散
自己発光鏡面
自己発光法線マップ拡散
自己発光法線マップ鏡面
自己発光視差拡散
自己発光視差鏡面
反射シェーダーファミリー
反射頂点ライティング
反射拡散
反射鏡面
反射バンプ拡散
反射バンプ鏡面
反射視差拡散
反射視差鏡面
反射法線マップライトなし
反射法線マップ頂点ライティング
Terrain Engine
Terrain(地形)の作成と編集
高さツール
テクスチャ
木
SpeedTree/LOD による木
草とその他の詳細について
Wind Zone
Terrain Settings
Tree エディター
初めての Tree 作成
Tree の基本
枝のプロパティー
葉のプロパティー( Leaf Group Properties )
ツリー - Wind Zone
パーティクルシステム
パーティクルシステムとは何か?
Particle System を Unity で使用する
パーティクルシステムの使い方
シンプルな爆発
車両から出る排気煙
テクスチャとビデオ
イメージエフェクト概要
リフレクションプローブ
リフレクションプローブの種類
リフレクションプローブの使用
アドバンスド リフレクション プローブの特徴
リフレクションプローブのパフォーマンスと最適化
クラスターレンダリング
Unity のクラスターの展開
クラスターレンダリングの入力
API
高度なレンダリング機能
Unity で HDR レンダリング
HDR カラーピッカー
レンダリングパス
LOD
DirectX 11 と OpenGL Core
OpenGL コア詳細
コンピュートシェーダー
グラフィックスコマンドバッファ
スパーステクスチャ
グラフィックハードウェアの性能とエミュレーション
CullingGroup API
非同期テクスチャアップロード
プロシージャルマテリアル
プロシージャルマテリアル - メモリ使用量とキャッシング挙動
Procedural Mesh Geometry (プロシージャル メッシュ ジオメトリ)
メッシュの構造
Mesh クラスの使用
サンプル - ビルボード平面の作成
グラフィックスパフォーマンスの最適化
ドローコールバッチング
最適なパフォーマンスのためのキャラクターモデリング
レンダリング統計ウィンドウ
フレームデバッガー
シェーダーのロード時間を最適化
レイヤー
レイヤーベースの衝突検出
グラフィックスリファレンス
ライティングリファレンス
ライト
ライトプローブグループ
カメラリファレンス
カメラ
フレアレイヤー
GUI レイヤー(旧)
シェーダーリファレンス
サーフェスシェーダーの記述
サーフェイスシェーダーの例
サーフェイスシェーダーでのカスタムライティングモデル
サーフェイスシェーダーライティングの例
DX11 / OpenGL コアテッセレーションのサーフェースシェーダー
頂点シェーダーと Fragment シェーダーのプログラミング
頂点とフラグメントシェーダーの例
シェーダーセマンティクス
Cg/HLSL でシェーダープロパティーを参照する
頂点プログラムへ頂点データの流し込み
内蔵のシェーダー include ファイル
定義済みシェーダープリプロセッサーマクロ
ビルトインシェーダーヘルパー機能
ビルトインのシェーダー変数
複数のシェーダープログラムのバリアントを作る
GLSL シェーダープログラム
Unityで使用するシェーダー言語
シェーダーコンパイルターゲットレベル
シェーダーのデータタイプと精度
ShaderLab シンタックス
ShaderLab :プロパティー
ShaderLab :サブシェーダー
ShaderLab: Pass
ShaderLab :カリングと深度テクスチャ
ShaderLab: Blending
ShaderLab : Pass 内の Tags
ShaderLab: ステンシル
ShaderLab: Name
ShaderLab :旧ライティング
ShaderLab : Texture Combiners
ShaderLab: 旧 Alpha Testing
ShaderLab: Fog(旧)
ShaderLab: 旧 BindChannels
ShaderLab: UsePass
ShaderLab: GrabPass
ShaderLab : SubShader 内の Tags
ShaderLab: Fallback
ShaderLab: CustomEditor
ShaderLab: その他のコマンド
シェーダーアセット
詳細な ShaderLab トピック
Unity のレンダリングパイプライン
シェーダーを書く場合のパフォーマンスのヒント
Replaced Shaders でのレンダリング
カスタムシェーダー GUI
Depth Texture の使用
カメラの深度テクスチャ
プラットフォーム別のレンダリングの違い
シェーダー LOD
Visual Studio で DirectX 11 シェーダーのデバッグ
シェーダーに固定関数 TexGen を実装する
パーティクルシステムリファレンス
パーティクルシステム( Shuriken )
パーティクルシステムモジュール
Main モジュール
Emission モジュール
Shape モジュール
Velocity Over Lifetime モジュール
Limit Velocity Over Lifetime モジュール
Inherit Velocity モジュール
Force Over Lifetime モジュール
Color Over Lifetime モジュール
Color By Speed モジュール
Size Over Lifetime モジュール
Size By Speed モジュール
Rotation Over Lifetime モジュール
Rotation By Speed モジュール
External Forces モジュール
Collision モジュール
Sub Emitters モジュール
Texture Sheet Animation モジュール
Renderer モジュール
パーティクルシステム (Unity3.5 以前の旧 Particles システム)
楕円パーティクルエミッター(旧パーティクルシステム)
メッシュパーティクルエミッター(旧パーティクルシステム)
パーティクルアニメーター(旧パーティクルシステム)
パーティクルレンダラー(旧パーティクルシステム)
パーティクルコライダー(旧パーティクルシステム)
エフェクトリファレンス
Halo(ハロー)
レンズフレア
フレア
ラインレンダラー
トレイルレンダラー
プロジェクター
イメージエフェクト
イメージエフェクト
アンチエイリアス
ブルーム
ブルーム (最適化)
ブルームとフレア
Blur
Blur (Optimized)
Camera Motion Blur
カラーコレクションカーブ
Color Correction Ramp Texture
カラー コレクション ルックアップ テクスチャ
コントラストエンハンス
コントラスト ストレッチ
Crease シェーディング
Depth of Field(非推奨)
Depth of Field
エッジ検出
エッジ検出エフェクト法線マップ
魚眼レンズ
Global Fog
Grayscale
モーションブラー
ノイズおよびグレイン
Noise And Scratches
スクリーンオーバーレイ
セピアトーン
サンシャフト
スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)
スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)
ティルトシフト
トーンマッピング
Twirl
ビネットと色収差の補正
Vortex
メッシュコンポーネント
メッシュ
マテリアル
メッシュフィルター
メッシュレンダラー
スキンメッシュレンダラー
テキストメッシュ
テキストアセット
フォント
Texture コンポーネント
2D テクスチャ
プロシージャルマテリアル
レンダーテクスチャ
ムービーテクスチャ
3D テクスチャ
コンポーネントのレンダリング
キューブマップ
オクルージョンエリア
オクルージョンポータル
スカイボックス
リフレクションプローブ
LOD グループ
レンダリングパイプラインについての詳細
Deferred Shading レンダリングパス
Forward Rendering パスの詳細
旧 Deferred Lighting レンダリングパス
Vertex Lit レンダリングパス詳細
Unity のグラフィック機能のハードウェア要件
Sprite Renderer
グラフィックスの使い方
アルファテクスチャのインポートの仕方
スカイボックスの作成方法
メッシュパーティクルエミッターの作成方法 (旧パーティクルシステム)
スポットライト Cookie はどのように作成しますか?
インポートされたモデルの角度の修正方法
水の扱い方
アートアセットベストプラクティスガイド
3D アプリケーションからモデルをインポートする方法
FBX エクスポートガイド
Maya からオブジェクトをインポート
Cinema 4D からオブジェクトをインポート
3D Studio Max からオブジェクトをインポート
Cheetah3D からオブジェクトをインポート
Modo からオブジェクトをインポート
Lightwave からのオブジェクトのインポート
Blender からオブジェクトをインポート
SketchUp からのオブジェクトのインポート
立体視を行う方法
グラフィックスチュートリアル
シェーダー: ShaderLab と固定関数シェーダー
シェーダー: 頂点とフラグメントプログラム
Physics
Physics 概要
Rigidbody
コライダー
ジョイント
キャラクターコントローラー
3D 物理演算リファレンス
Box Collider
Capsule Collider
Character Controller
Character Joint
Configurable Joint
Constant Force (一定力)
Fixed Joint
Hinge Joint
Mesh Collider
Rigidbody
Sphere Collider
Spring Joint
Cloth
Wheel Collider
Terrain Collider
Physic Material
Physics の使い方
ラグドールウィザード
JointとRagdollの安定性
WheelCollider チュートリアル
スクリプト
スクリプティング概要
スクリプトの作成と使用
変数とインスペクター
コンポーネントによりゲームオブジェクトを制御
イベント関数
タイムとフレームレートの管理
ゲームオブジェクトの作成および削除
コルーチン
特殊フォルダーとスクリプトコンパイル順
名前空間
属性
イベント関数の実行順
自動メモリ管理を理解する
プラットフォーム依存コンパイル
ジェネリック関数
スクリプトの制限
スクリプトシリアライゼーション
UnityEvent
Null Reference Exception
重要なクラス
ベクトルのクックブック
ベクトル演算を理解する
ひとつのオブジェクトから別のオブジェクトへの向きと距離
法線/垂直ベクトルの計算
別ベクトル方向にある場合のベクトル速度の大きさ
スクリプティングツール
コンソール ウィンドウ
MonoDevelop について
Android デバイスに MonoDevelop デバッガをアタッチする
ログファイル
Editor Test Runner
IL2CPP
イベントシステム
メッセージシステム
入力モジュール
サポートされているイベント
レイキャスター
イベントシステムリファレンス
Event System マネージャー
Graphic Raycaster
Physics Raycaster
Standalone Input Module
Touch Input Module
イベントトリガー
マルチプレイヤーとネットワーキング
ネットワークの概要
高レベル API
ネットワークシステムの概念
0からマルチプレイヤープロジェクトをセットアップする
NetworkManager を使用する
オブジェクトの Spawn(生成)
カスタムの Spawn 関数
ステートの同期
リモートアクション
プレイヤーオブジェクト
オブジェクトの表示
ネットワークメッセージ
Local Discovery
シーンオブジェクト
シングルプレイヤーゲームをマルチプレイへ変換する
ロビー
ネットワークのクライアントとサーバー
ホスト・マイグレーション
Transport Layer API の使用
インターネット サービス
モバイルデバイスでのネットワーク Tips
UnityWebRequest
ネットワーキング リファレンス
NetworkAnimator
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkDiscovery
NetworkIdentity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
NetworkManager
Network Manager HUD
Network Proximity Checker
NetworkReader
NetworkServer
NetworkStartPosition
NetworkTransform
NetworkTransformChild
NetworkTransformVisualizer
NetworkTransport
NetworkWriter
オーディオ
オーディオの概要
オーディオファイル
トラッカーモジュール
Audio Mixer
コンセプトと AudioMixer の概要
AudioMixer ウィンドウの詳細
AudioGroup インスペクター
用途と API の概要
ネイティブ オーディオ プラグイン SDK
Audio Spatializer SDK
オーディオプロファイラー
オーディオリファレンス
Audio Clip
Audio Listener
オーディオソース
Audio Mixer
Audio Filter
Audio Low Pass Filter
Audio High Pass Filter
Audio Echo Filter
Audio Distortion Filter
Audio Reverb Filter
Audio Chorus Filter
Audio Effect
Audio Low Pass Effect
Audio High Pass Effect
Audio Echo Effect
Audio Flange Effect
Audio Distortion Effect
Audio Normalize Effect
Audio Parametric Equalizer Effect
Audio Pitch Shifter Effect
Audio Chorus Effect
Audio Compressor Effect
Audio SFX Reverb Effect
Audio Low Pass Simple Effect
Audio Delay Effect
Audio High Pass Simple Effect
Reverb Zones
Microphone(マイク)
Audio Settings
アニメーション
アニメーションシステム概要
アニメーションクリップ
外部ソースのアニメーション
ヒューマノイドアニメーションでの作業
アバターの作成
アバターの設定
マッスルの設定
アセットの準備とインポート
ヒューマノイドキャラクターの使用
オリジナルキャラクターを準備する
Mecanim におけるジェネリックアニメーション
アニメーションの分割
アニメーションクリップのループ
インポートしたクリップをマスキングする
インポートしたクリップのアニメーションカーブ
インポートしたクリップのアニメーションイベント
Root Motion Node を選択
オイラー曲線のインポート
アニメーションウィンドウ ガイド
アニメーションビューの使用
アニメーションカーブの使用
曲線の編集
複数の動作パーツがあるオブジェクト
アニメーションイベントの使用
アニメーターコントローラー
アニメーターコントローラー アセット
Animator ウィンドウ
アニメーションステートマシン
ステートマシンの基本
アニメーションパラメーター
State Machine Transition
State Machine Behaviour
サブステートマシン
アニメーションレイヤー
ソロおよびミュート機能
ターゲットマッチング
IK
ルートモーションの仕組み
チュートリアル:マニュアルでのルートモーションのスクリプティング
ブレンドツリー
1D ブレンディング
2D ブレンディング
ダイレクト・ブレンディング
ブレンドツリー向けの追加オプション
ブレンドシェイプ
Animator Override Controller
ヒューマノイドアニメーションのリターゲティング
パフォーマンスと最適化
アニメーションリファレンス
アニメーションクリップ
Animator コンポーネント
アニメーターコントローラー
AnimatorController の作成
アニメーションステート
アニメーション遷移
アバターマスク
ヒューマンテンプレートファイル
モデルのインポート
モデル
FBX インポーターリグのオプション
FBX インポーター - Animations タブ
3D フォーマット
アニメーションの使い方
アニメーションに関する FAQ
Blender と Rigify の使用
Playable API
カスタムの Playable
アニメーションと Mecanim 用語
UI
Canvas
基本的なレイアウト
ビジュアルコンポーネント
インタラクションコンポーネント
アニメーションの統合
自動レイアウト
リッチテキスト
UI リファレンス
Rect Transform
Canvas コンポーネント
Canvas
Canvas Scaler
Canvas Group
Canvas Renderer
視覚化するコンポーネント
Text
Image
Raw Image
Mask
RectMask2D
UI エフェクトコンポーネント
Shadow
Outline
Position as UV1
相互作用のあるコンポーネント
Selectable 基底クラス
遷移オプション
ナビゲーション操作
ボタン
Toggle
Toggle Group
Slider
Scrollbar
Dropdown
Input Field (入力フィールド)
Scroll Rect
Auto Layout
Layout Element
Content Size Fitter
Aspect Ratio Fitter
Horizontal Layout Group
Vertical Layout Group
Grid Layout Group
UI の使い方
複数の解像度のための UI 設計
コンテンツのサイズに合わせた UI 要素を作る
World Space UI の作成
スクリプトから UI 要素を作成する
画面遷移の作成
Immediate Mode GUI (IMGUI)
IMGUI の基本
コントロール
カスタマイズ
IMGUI レイアウトモード
IMGUI の拡張
GUI スキン(IMGUI)
GUI スタイル(IMGUI)
ナビゲーションと経路探索
ナビゲーションの概要
Unity の ナビゲーションシステム
ナビゲーションシステムの内部的なしくみ
ナビメッシュの作成
NavMesh Bake の詳細設定
NavMesh Agent の作成
NavMesh Obstacle の作成
Off-mesh Link の作成
オフメッシュリンクの自動生成
正確にキャラクタを配置するための Height Mesh ビルディング
ナビゲーションエリアとコスト
加算読み込みを使用して複数の NavMesh を読み込む
NavMesh Agent を他のコンポーネントと共に使う
ナビゲーション リファレンス
ナビメッシュエージェント
ナビメッシュの障害物
オフメッシュリンク
ナビゲーションの使いかた
NavMeshAgent に目的地へ移動することを伝える
マウスでクリックした位置へエージェントを移動させる
エージェントが巡回する道の作成
アニメーションとナビゲーションの組み合わせ
Unity サービス
アセットストアへの公開
アセットにキーワードを追加
アセットストアパブリッシャー管理
アセットストア FAQ
アセットストア公開ガイド
DeprecateAssetGuide
アセットストアマニュアル
パブリッシャー管理セクション概要
Google Analytics のセットアップ
アセットストアのサブミッション状況の確認
利用者への返金
アセットストアに登録したアセットを削除する
アセットに対するサポートの提供
アセットのプロモーションと販売
Unity Ads
Unity Ads の使い方
広告収入のベストプラクティス
重要なリンク
Unity Analytics
Analytics のセットアップ
高度なインテグレーション
カスタムイベント
マネタイゼーション
レシート検証
ユーザー属性
Unity Analytics のアップグレード
Unity Analytics 4.x-5.1 (SDK) から 5.2 以降へのアップグレード
Unity Analytics 5.1 から 5.2 以降へのアップグレード
Unity Analytics:SDK の 5.1 への再統合
Project ID が一致しない場合
Unity IAP
Unity IAP のセットアップ
Apple App Store と Mac App Store の設定
Google Play ストアの設定
Windows ストアの設定
Amazonアプリストアと Amazon Underground の設定
クロスプラットフォームガイド
プロダクトの定義
初期化
プロダクトのメタデータを参照する
購入の開始
購入処理
購入失敗したときの処理
トランザクションのリストア
購入レシート
レシート検証
ストアの拡張
Android アプリ内課金 (IAP) ストアにおける、ストア間を横断してプロダクトをインストールする場合の問題
ストア ガイド
iOS & Mac App Store
Windows Store
Google Play
Amazon アプリストアと Amazon Underground ストア
ストアの実装
初期化
プロダクトの取得
購入処理
ストアのモジュール
ストアの登録
ストアの構成
ストアの拡張
バーチャルリアリティ
VR 概要
VR リファレンス
VR デバイス
Oculus
オープンソースリポジトリ
Unity にコントリビュートする方法
ステップ 1: Bitbucket アカウントを取得
ステップ 2 :コントリビュートするリポジトリをフォークする
ステップ 3: フォークをクローン
ステップ 4 :フォークに変更を適用
ステップ 5: Bitbucket でプルリクエストを作成する
ステップ 6: フィードバックを待つ
参考資料
FAQ
プラットフォーム別情報
スタンドアロン
スタンドアロンのプレイヤー設定
マルチディスプレイ
Apple Mac
Apple Mac ストアへのアプリケーション提出方法
WebGL
WebGL プレイヤー設定
WebGL での開発を始めるにあたって
WebGL のブラウザ間での互換性
WebGL プロジェクトの作成と実行
WebGL ビルドのデバッグとトラブルシューティング
WebGL グラフィックス
WebGL のネットワーク
WebGL でオーディオの使用
WebGL のパフォーマンスについて
WebGLを対象とした場合に必要なメモリへの配慮
WebGL: ブラウザのスクリプトと通信を行う
WebGL テンプレートの使用
WebGL のカーソルロックとフルスクリーンモード
WebGL での入力
Apple TV
iOS
iOS 開発を始める
Unity iOS の基本
アカウントセットアップ
iOS ビルドプロセスの内側
Unity XCode プロジェクトの構成
iOS スプラッシュスクリーンのカスタマイズ
iOS ハードウェアガイドガイド
iOS Player Settings
iOS 2D テクスチャ オーバーライド
iOS 64ビットへのアップグレード
iOS の高度なトピック
Unity Remote 4
Unity Remote 3 (非推奨)
iOS のスクリプト
iOS Game Controller への対応
Unity モバイルスクリプティング上級者向け
iOS のパフォーマンスの最適化
iOS 特有の最適化
ビルトインプロファイラーでのパフォーマンス測定
ビルドした iOS プレイヤーのサイズ最適化
物理演算のパフォーマンス最適化
iOS 用のプラグインをビルド
アプリケーションでの"アプリ内課金" の準備
iOSのWWWリクエストをカスタマイズ
Unity iOS が現在サポートしていない機能
iOS デバイスでのトラブルシューティング
iOS でのクラッシュ時バグレポート方法 / Reporting crash bugs on iOS
Android
Android での開発を始める
Android SDK セットアップ
Unity Remote 4
Android リモート(非推奨)
Android 開発トラブルシューティング
Android のビルドプロセス
Android でクラッシュしたときのバグレポート方法
Unity Android が現在サポートしていない機能
分割アプリケーションバイナリ (.OBB) のサポート
Android スクリプティング
Unity モバイルスクリプティング上級者向け
Android 用のプラグインをビルド
Android スプラッシュスクリーンのカスタマイズ
Android Player Settings
Android の 2D テクスチャ オーバーライド
Samsung TV
Getting Started with Samsung TV Development
Samsung TV Setup
Samsung TV Input
Samsung TV Debugging
SamsungTV Restrictions
Samsung TV Not Supported
Tizen
Getting Started with Tizen Development
Setting up Unity to Build to Your Tizen Device
Tizen FAQ
Tizen Player Settings
Features currently not supported by Unity Tizen
Building Plugins for Tizen
Windows
Windows 全般
Windows のデバッグ
Windows ストアアプリ
はじめに
Windows ストアアプリ: デプロイ
Windows ストアアプリ: プロファイラ
Windows ストアアプリ: コマンドライン引数
Windows ストアアプリ: 関連付けによる起動
AppCallbacks クラス
Windows ストアアプリ: C# スクリプトの WinRT API
WSA Player Settings
Windows ストア:Windows SDK
Windows Phone 8.1
Windows Phone 8.1: デバッグ
Windows 8.1 ユニバーサルアプリケーション
Universal Windows 10 アプリケーション:始めに
スクリプティングバックエンド
Windows ストア .NET Scripting Backend
Windows ストアアプリ: .NET scripting backend のプロジェクトの解説
Windows ストアアプリ: .NET Scripting Backend で未対応の .NET 型
Windows ストアアプリ: .NET Scripting Backend でのプラグイン設定
Windows ストアアプリ: .NET Scripting Backend でのデバッギング
Windows ストア: IL2CPP Scripting Backend
Windows ストア: IL2CPP スクリプトバックエンドで生成したプロジェクト
Windows ストア: IL2CPPスクリプトバックエンドでプラグイン
Windows Store Apps: IL2CPP スクリプティングバックエンドのデバッグ
FAQ
Windows ストアアプリ: サンプル
Windows Store Apps: コードスニペット
Web Player
Web Player の配置
Unity コンテンツをロードする HTML コード
UnityObject2 の働き
Unity Web プレイヤーのロード画面
Unity Web Player の動作カスタマイズ
Unity Web Player とブラウザーの通信
Web Player テンプレートの使用
Web Player のストリーミング
Webplayer リリースチャネル
Web Player のトラストチェーンを使用する
Webplayer のセキュリティサンドボックス
Web Player のトラブルシューティング
Webplayer Player 設定
モバイル開発者チェックリスト
クラッシュ
プロファイリング
最適化
モバイルのための最適化実用ガイド
グラフィックスメソッド
スクリプトとゲームプレイ方法
レンダリングの最適化
スクリプトの最適化
旧トピック
アセットサーバー (チームライセンス)
Asset Server のセットアップ
旧ネットワークリファレンスガイド
ネットワーキングの概要(旧)
Unity でのネットワーキング要素(旧)
ネットワークビュー(旧)
Network View
RPC の詳細(旧)
状態同期の詳細(旧)
ネットワークのインスタンス化(旧)
ネットワークレベルロード(旧)
マスターサーバー(旧)
Unity ネットワーキングサーバーのカスタム構築(旧)
ネットワーク帯域幅の最小化(旧)
旧アセットバンドル
Unity 4 でのアセットバンドルの作成
Unity 4 におけるアセットの依存関係の管理
旧アニメーションシステム
アニメーション
旧アニメーションのスクリプティング
旧 GUI
GUI Text(旧 UI コンポーネント)
GUI Texture (旧 UI コンポーネント)
旧 Unity Analytics (SDK ワークフロー)
基本的なインテグレーション (SDK)
SDK のインポート
ゲームスクリプトの作成
ゲームスクリプトのアタッチ
実行して検証
高度なインテグレーション (SDK)
カスタムイベント
マネタイゼーション
レシート検証
ユーザー属性
エキスパートガイド
Unity マニュアル
バーチャルリアリティ
VR デバイス
VR リファレンス
Oculus
VR デバイス
Oculus
VR リファレンス
Oculus