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Oculus

Getting Started (Windows)

より詳細な説明は Oculus Developer Docs を参照してください。

  1. Oculus Runtime をインストールしてください。
  2. 再起動します。
  3. システムトレイから Oculus Configuration Utility を開き、DK2 を接続してください。( DK1 は現在、既知の問題があるため、ご自身の責任において使用してください。)
  4. ドロップダウンボックスにユーザーが表示されていることを確認してください。表示されていない場合は、+ ボタンをクリックしてユーザーを追加してください。 “Show Demo Scene” をクリックし、デモシーンが正常に機動することを確認してください。 問題がある場合は、“Tools” の “Rift Display Mode” を “Extended Mode” に変更してみてください。 それでも問題が解決しない場合は、Oculus フォーラムを参照してみてください。
  5. デモシーンを終了し、Oculus Config Utility を閉じます。
  6. 準備が整いました。 Unity を起動し、上記のバージョンを取得して、新規プロジェクトを作成してください。 メニューから Edit -> Project Settings -> Player を開き、Other Settings を選択し、Virtual Reality Supported のチェックボックスにチェックを入れます。
  7. エディターで Play をクリックし、Rift を装着します。スカイボックス全体がヘッドトラックされた状態で表示されるはずです。
  8. ゲームをビルドしましょう!

Getting Started (Mac)

5.1.0p1 以降のバージョンは、Mac (10.9+) での Oculus Runtime 0.5.0.1-beta に対応しています。Unity は今後も 0.5.x ランタイムでの Mac への対応を継続する予定ですが、Oculus 側から発表 のあった通り、今後しばらくは、Oculus は Windows + Gear VR に重点を置く予定となっています。

現在 MacOS はダイレクトレンダリングに対応していないため、DK2 では、Rift のディスプレイを90度回転させるために、ディスプレイ設定の調整が必要になります。ディスプレイ設定は System Preferences->Displays で変更できます。

Getting Started (Gear VR)

必ず、Note4 あるいは S6 に Unity アプリケーションをデプロイできるようにしてください。(参照:Android での開発を始める

Gear VR をデプロイするために追加でインストールが必要なものは何もありません。

  1. 空のプロジェクトを作成します。
  2. ビルドのプラットフォームを Android に変更します。メニューを開き、Edit -> Project Settings -> Player と進み、Other Settings を選択し、Virtual Reality Supported のチェックボックスにチェックを入れてください。
  3. プロジェクトには Oculus signature file を含める必要があります。
  4. ビルドを行い、実行します。デバイスをハンドセットに挿入すると、ヘッドトラックされたスカイボックスを観ることができます。

Oculus Unity Integration Plugin でプロジェクトをアップグレードする

  • プロジェクトにある、OVR フォルダーとすべての Oculus プラグインを、削除します。
  • カメラリグを削除するか、無効にします。Unity の標準カメラに置き換えます。
  • プレイヤー設定 にある “Virtual Reality Supported” オプションを有効にします。
  • エディターのプレイモードに入ります。
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