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リフレクションプローブ

Reflection Probe は、とりまく全方向の球面表示をキャプチャするカメラのようなものです。キャプチャしたイメージはその後 キューブマップ として保存され、反射マテリアルとしてオブジェクトから使う事ができます。いくらかの Reflection Probe は、近くにあるプローブが生成するキューブマップを使うように設定できるシーンとオブジェクトによって使われます。結果、オブジェクトの反射を、その環境と調和した、説得力のある形で変化させる事ができます。

近接したオブジェクトを映し出す Reflection Probe
近接したオブジェクトを映し出す Reflection Probe

プロパティー

プロパティー: 説明:
Type BakedCustomRealtime のうち、どの設定向けのプローブか。
Dynamic Objects (_Custom_ タイプのみ)_Static_ とマークされていないオブジェクトを、強制的に映り込みにベイクする。
Cubemap (_Custom_ タイプのみ)カスタムの キューブマップ を設定する
Refresh Mode (Realtime タイプのみ) 実行時にプローブをリフレッシュするか、どうリフレッシュするか、を選択します。 On Awake オプションは、プローブが有効になった最初の一回だけ描画します。 Every Frame は、毎フレーム更新時にプローブを描画します。オプションで Time Slicing (以下参照) を使う事ができます。 Via Scripting オプションは、自動更新ではなくユーザースクリプトコマンドからプローブをリフレッシュします。
Time Slicing (Realtime タイプのみ) プローブの更新を配布する時間を設定します。オプションとして All Faces At Once ( 9 フレーム以上で更新を配布する)、Individual Faces ( 14 フレーム以上で更新する)、そして No Time Slicing ( 1 フレームでしか更新が起らない)、があります。詳細に関しては以下を参照してください。
Runtime Settings
Importance このプローブを、近くにある他のプローブと比較する時の “importance” の度合い。値を高くすると、重要度が上がります; オブジェクトが2つ以上のプローブの範囲内にいる場合、より重要なプローブが、重要度の低いものより優先されます。この設定は、以下で説明する Blending にも影響します。
Intensity シェーダー内でこのプローブのテクスチャに適用される、強度の調整
Box Projection 映り込みの UV マッピングで Box Projection を有効にするかどうか
Size オブジェクトがこのプローブのリフレクション(映り込み)キューブマップに影響を受けるゾーンのサイズ。 Box Projection にも使用される。
Probe Origin プローブをベイクする際にも使用される、プローブのエフェクトのゾーンの中央点。 Box Projection にも使用される。
Cubemap Capture settings
Resolution キャプチャーされた映り込み画像の解像度
HDR キューブマップをハイダイナミックレンジでレンダリングする必要がありますか?それによってプローブデータを OpenEXR と PNG フォーマットの、どちらで保存するか、も決まります。
Shadow Distance プローブがレンダーされる際にシャドウが表示される距離
Clear Flags キューブマップの背景の空白エリアをどう埋めるか選択できます。選択肢は SkyboxSolid Color です。
Background リフレクション(映り込み)キューブマップがレンダリング前にクリアされる際の色
Culling Mask 指定のレイヤー上のオブジェクトを映り込みに含めるか含めないか選べます。カメラのカリングマスクに関する説明は レイヤー のページを参照してください。
Use Occlusion Culling プローブのベイク時にオクルージョン・カリングを使用するかどうか
Clipping Planes プローブの「カメラ」の、手前と奥のクリッピング面

詳細

Reflection Probe のインスペクター上部には、SizeProbe Origin のプロパティーをシーン内で直接編集するために使用するボタンが2つあります。左側のボタン (Size) を選択すると、プローブの効果範囲が、サイズを調整するためのハンドルがついた黄色いボックスとしてシーンに表示されます。

もう一方のボタン (Origin) では、ボックスと相対的な、元のプローブをドラッグできます。元のプローブのハンドルは Transform position のハンドルに似ていますが、2つの位置は同じではない事に注意してください。また、プローブボックスの回転とスケーリングの操作はできません。

プローブのプロパティー Type では、リフレクション(映り込み)データの生成・更新の方式を設定できます。

  • Baked プローブは、エディターでのベイキングによって生成される静的リフレクションキューブマップを保存します。
  • Custom * プローブは静的リフレクションキューブマップを保存します。この静的キューブマップはベイキングにって生成されますが、ユーザーが手動で設定することも可能です。
  • Realtime プローブはキューブマップをランタイムで更新するので、シーン内で動的オブジェクトに反応することができます。

反射キューブマップを使うには、オブジェクトの メッシュレンダラー にある Reflection Probes オプションが有効になっていて、かつ反射プローブをサポートしているシェーダーが使われていなくてはなりません。オブジェクトがプローブの SizeProbe Origin プロパティーで設定された空間域内を通過した時に、プローブのキューブマップがオブジェクトに適用されます。

オブジェクトの メッシュレンダラー 設定を使う事で、特定のオブジェクトにどの反射プローブを使うか、手動で設定することもできます。そのためには、Mesh Renderer の Reflection Probes プロパティーからオプションを1つ選択し (SimpleBlend Probes または Blend Probes and Skybox) 、設定するプローブをその Anchor Override プロパティー上にドラッグします。

Reflection Probe の原理や使用方法についての更なる詳細は リフレクションプローブ の項を参照してください。

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