シーンビューには、シーン内のコンテンツを色々な角度から見るための Draw Modes がいくつかあります。その中には、実際に global illumination が反映された状態を確認できるモードも有ります。デフォルトの Textured モードでは、 GI 設定に従って全体が照明されたシーンが表示されます。その他 GI に関連したモードとしては Albedo、Emissive、UV Charts、Irradiance、Directionality、Systems そして Baked があり、以下ではそれらについて説明していきます。 Lighting ウィンドウの Object タブには、選択されたオブジェクトのテクスチャのうち、一番上に描画されている UV チャンネルに設定されたものが表示されている事に注意してください。
このモードはダイナミック GI の計算で使用するのに最適化された UV レイアウトを表示します。こちらは事前演算プロセスの間に自動的に生成され、インスタンスによるステージの事前演算が完了するとすぐに利用することができます。
ステージの事前演算により、シーンは近さや設定に基づいて自動的に systems に再分割されます(すなわち、オブジェクトグループは同じライトマップアトラスを共有します)。これにより、事前演算プロセスでマルチスレッドや最適化を主に行うことができます。この可視化モードは systems を異なる色で表示します。
このモードではダイナミック GI を計算するのに使用されるアルベド(反射能)を表示します。
ダイナミック GI を計算するのに使用される発光性があるものを表示します。
このモードでは 間接的なライティングのみ(ダイナミックライトマップの内容)が表示されます。
このモードでは irradiance に一致する方向情報を表示します。
このモードではベイクされたライトマップのみを表示します。